捕获度

来自口袋百科
(重定向自捕获率
跳转至: 导航搜索

捕获度(捕まえやすさ、Catch Rate)是决定每种宝可梦捕获难度的数值。

关于所有宝可梦的捕获度,请查看口袋妖怪捕获度表

捕获率的计算

第一世代·第二世代

Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:若对象处于烧伤中毒麻痹状态,Status=10,若对象处于冰冻睡眠状态,Status=15,否则Status=1。
从0~255中随机产生数字R,若R<X,则捕获成功。

第三世代·第四世代

Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:若对象处于睡眠冰冻状态,Status=2;若对象处于烧伤中毒麻痹状态,Status=1.5,否则Status=1。
当X≥255时,捕获必定成功。
当X<255时,求出Y:
从0~65535间随机产生四个数,每有一个数字小于Y,精灵球摇晃一次。
如果四个数字全部小于Y,捕获成功。

第五世代

在第五世代中,捕获率受图鉴已捕获数量影响。
图鉴捕获数量 0~30 31~150 151~300 301~450 451~600 600+
D1 0.3 0.5 0.7 0.8 0.9 1
D2 0 0.5 1 1.5 2 2.5
Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:目标异常状态修正。
CP:玩家捕获之力修正。
  • 1:无捕获之力。
  • 1.1:捕获之力+。
  • 1.2:捕获之力++。
  • 1.3:捕获之力+++。
当X≥255时,捕获必定成功,否则:
从0~255中随机产生数字R,若R<Z,则出现会心一投。
如果出现会心一投,从0~65535间随机产生一个数,如果小于Y,捕获成功,否则捕获失败。
如果未出现会心一投,从0~65535间随机产生三个数。
如果第一个数≥Y,捕获失败,精灵球不摇晃。
如果第二个数≥Y,捕获失败,精灵球摇晃一次。
如果第三个数≥Y,捕获失败,精灵球摇晃三次。
如果三个数全部小于Y,捕获成功。

对象捕获度

精灵球 修正
Item Heavy Ball.png 重量球 对象体重>400kg时,捕获度+40
对象体重301~400时,捕获度+30
对象体重201~300时,捕获度+20
对象体重101~200时,捕获度不变
对象体重<100kg时,捕获度-20。如果修正后的捕获度<3,则捕获度=3。


精灵球修正

精灵球 修正
Item Poke Ball.png 精灵球 捕获度×1
Item Friend Ball.png 友谊球 捕获度×1
Item Luxury Ball.png 豪华球 捕获度×1
Item Premier Ball.png 贵宾球 捕获度×1
Item Heal Ball.png 治愈球 捕获度×1
Item Great Ball.png 超级球 捕获度×1.5
Item Sport Ball.png 运动球 捕获度×1.5
Item Ultra Ball.png 特级球 捕获度×2
Item Master Ball.png 大师球 必定捕获。
Item Dream Ball.png 梦境球 必定捕获。
Item Level Ball.png 等级球 本方等级>对象等级×4时,捕获度×8
本方等级>对方等级×2时,捕获度×4
本方等级>对方等级时,捕获度×2
否则捕获度×1
Item Moon Ball.png 月亮球 金·银·水晶:捕获度×1
心金·魂银:对象可使用月之石进化时,捕获度×4
Item Lure Ball.png 诱饵球 通过钓鱼发生战斗时,捕获度×3
Item Love Ball.png 爱心球 双方种类相同且性别不同时,捕获度×8
Item Fast Ball.png 速度球 捕捉对象速度种族值≥100时,捕获度×4
Item Net Ball.png 网球 对象为系或系时,捕获度×3
Item Dive Ball.png 潜水球 第三世代:在海底遇敌时,捕获度×3.5
其它版本:在水面遇敌时,捕获度×3.5
Item Nest Ball.png 巢球 第三·四世代:对象等级<30时,捕获度×(40-对象等级)/10
第五世代:对象等级<31时,捕获度×(41-对象等级)/10
Item Repeat Ball.png 重复球 图鉴已登录捕获时,捕获度×3
Item Timer Ball.png 时间球 第三·第四世代:经过30回合后,捕获度×4,否则捕获度×(回合数+10)/10
第五世代:经过10回合后,捕获度×4,否则捕获度×(1+回合数×0.3)
Item Dusk Ball.png 黑暗球 在夜晚或洞窟中使用时,捕获度×3.5
Item Quick Ball.png 先机球 第四世代:第一回合使用时,捕获度×4
第四世代:在之后的回合使用时,捕获率×1

捕获率对照表

先机球:第一回合满HP使用先机球。
精灵球:1HP使用精灵球。
特级球:1HP使用特级球。
黑暗球:1HP夜晚使用黑暗球。

第五世代

捕获度 先机球 精灵球 特级球 特级球
(睡眠)
黑暗球 黑暗球
(睡眠)
3 4.43% 3.57% 6% 10.1% 9.14% 15.37%
5 6.5% 5.23% 8.81% 14.81% 13.4% 22.54%
15 14.81% 11.94% 20.08% 33.78% 30.56% 51.4%
25 21.73% 17.51% 29.46% 49.55% 44.83% 75.39%
30 24.92% 20.08% 33.78% 56.81% 51.4% 86.44%
35 27.97% 22.54% 37.92% 63.77% 57.7% 97.03%
45 33.78% 27.22% 45.78% 77% 69.66% 100%
50 36.56% 29.46% 49.55% 83.33% 75.39% 100%
60 41.91% 33.78% 56.81% 95.55% 86.44% 100%
65 44.51% 35.87% 60.32% 100% 91.79% 100%
70 47.05% 37.92% 63.77% 100% 97.03% 100%
75 49.55% 39.93% 67.16% 100% 100% 100%
90 56.81% 45.78% 77% 100% 100% 100%
100 61.48% 49.55% 83.33% 100% 100% 100%
120 70.49% 56.81% 95.55% 100% 100% 100%
125 72.68% 58.58% 98.52% 100% 100% 100%
127 73.55% 59.28% 99.7% 100% 100% 100%
130 74.85% 60.32% 100% 100% 100% 100%
140 79.13% 63.77% 100% 100% 100% 100%
145 81.24% 65.47% 100% 100% 100% 100%
150 83.33% 67.16% 100% 100% 100% 100%
155 85.41% 68.83% 100% 100% 100% 100%
170 91.54% 73.77% 100% 100% 100% 100%
180 95.55% 77% 100% 100% 100% 100%
190 99.5% 80.19% 100% 100% 100% 100%
200 100% 83.33% 100% 100% 100% 100%
205 100% 84.89% 100% 100% 100% 100%
225 100% 91.03% 100% 100% 100% 100%
235 100% 94.05% 100% 100% 100% 100%
255 100% 99.99% 100% 100% 100% 100%

第四世代

捕获度 先机球 精灵球 特级球 特级球
(睡眠)
黑暗球 黑暗球
(睡眠)
3 1.56% 1.17% 2.35% 4.7% 4.11% 8.23%
5 2.61% 1.96% 3.92% 7.84% 6.86% 13.72%
25 13.07% 9.8% 19.6% 39.21% 34.31% 68.62%
30 15.68% 11.76% 23.52% 47.05% 41.17% 82.34%
35 18.29% 13.72% 27.44% 54.89% 48.03% 96.07%
45 23.52% 17.64% 35.29% 70.58% 61.76% 100%
50 26.14% 19.6% 39.21% 78.42% 68.62% 100%
60 31.37% 23.52% 47.05% 94.11% 82.34% 100%
65 33.98% 25.48% 50.97% 100% 89.21% 100%
70 36.59% 27.44% 54.89% 100% 96.07% 100%
75 39.21% 29.4% 58.81% 100% 100% 100%
90 47.05% 35.29% 70.58% 100% 100% 100%
100 52.28% 39.21% 78.42% 100% 100% 100%
120 62.74% 47.05% 94.11% 100% 100% 100%
125 65.35% 49.01% 98.03% 100% 100% 100%
127 66.4% 49.8% 99.6% 100% 100% 100%
130 67.96% 50.97% 100% 100% 100% 100%
140 73.19% 54.89% 100% 100% 100% 100%
145 75.81% 56.85% 100% 100% 100% 100%
150 78.42% 58.81% 100% 100% 100% 100%
155 81.04% 60.78% 100% 100% 100% 100%
170 88.88% 66.66% 100% 100% 100% 100%
180 94.11% 70.58% 100% 100% 100% 100%
190 99.34% 74.5% 100% 100% 100% 100%
200 100% 78.42% 100% 100% 100% 100%
205 100% 80.38% 100% 100% 100% 100%
225 100% 88.22% 100% 100% 100% 100%
235 100% 92.15% 100% 100% 100% 100%
255 100% 99.99% 100% 100% 100% 100%

野生原野区的捕获率

红宝石·蓝宝石·绿宝石

设N为接近野生宝可梦的次数。
每靠近野生宝可梦一次,N增加1,最多不会超过3;X=X+(4-N),最多不会超过20。
扔球时:
将Rate套入一般的捕获率公式,计算出结果。

火红·叶绿

Rate:对象的捕获度。
每扔一次泥,X×2,最多不会超过20。
每扔一次饵,X÷2,最低不会超过3。
扔球时:
将Rate套入一般的捕获率公式,计算出结果。

第四世代

设X=0。
每扔一次泥,X+1,最高不会超过6。
每扔一次饵,有90%几率X-1,最低不会超过-6。
X -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
R 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
扔球时,捕获率=捕获率×R,套入一般的捕获率公式,计算出结果。

相关链接