捕捉

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捕获度(捕まえやすさ、Catch Rate)是决定每种宝可梦捕获难度的数值。

关于所有宝可梦的捕获度,请查看口袋妖怪捕获度表

捕获率的计算

第一世代·第二世代

X =\frac{( 4 \times MaxHP - 2 \times CurrentHP) \times Rate \times Ball}{MaxHP}+Status+1
Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:若对象处于烧伤中毒麻痹状态,Status=10,若对象处于冰冻睡眠状态,Status=15,否则Status=1。
从0~255中随机产生数字R,若R<X,则捕获成功。

第三世代·第四世代

X =\frac{( 3 \times MaxHP - 2 \times CurrentHP) \times Rate \times Ball}{3 \times MaxHP} \times Status
Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:若对象处于睡眠冰冻状态,Status=2;若对象处于烧伤中毒麻痹状态,Status=1.5,否则Status=1。
当X≥255时,捕获必定成功。
当X<255时,求出Y:
Y = \frac{1048560} {(16711680 \div X)^{0.25}}
从0~65535间随机产生四个数,每有一个数字小于Y,精灵球摇晃一次。
如果四个数字全部小于Y,捕获成功。

第五世代

在第五世代中,捕获率受图鉴已捕获数量影响。
图鉴捕获数量 0~30 31~150 151~300 301~450 451~600 600+
D1 0.3 0.5 0.7 0.8 0.9 1
D2 0 0.5 1 1.5 2 2.5
X =[( 3 * MaxHP - 2 *CurrentHP) * D1*Rate *Ball]/(3 *MaxHP) *Status *CP
Rate:对象的捕获度。
Ball:精灵球的修正。
Status:目标异常状态修正。
CP:玩家捕获之力修正。
  • 1:无捕获之力。
  • 1.1:捕获之力+。
  • 1.2:捕获之力++。
  • 1.3:捕获之力+++。
当X≥255时,捕获必定成功,否则:
Z = X \times D_2
从0~255中随机产生数字R,若R<Z,则出现会心一投。
Y = \frac{65535} {(255 \div X)^{0.25}}
如果出现会心一投,从0~65535间随机产生一个数,如果小于Y,捕获成功,否则捕获失败。
如果未出现会心一投,从0~65535间随机产生三个数。
如果第一个数≥Y,捕获失败,精灵球不摇晃。
如果第二个数≥Y,捕获失败,精灵球摇晃