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技能威力的解析

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发表于 2014-1-30 15:08:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小小的诺 于 2014-1-30 15:12 编辑

小标题:教你活用小学数学来完爆装逼高数玩家

节日新战术,新年新战术,于是今年也和往年一样,惯例放送。
由于今年除夕比较忙,放送时间提早了一会。
本次研究的主题是技能威力,不过似乎很多人觉得威力没啥可研究的,那么就看完试试,看看我提到的内容你是否想到或注意到了!



技能威力差距
本次直接开门见山,对于威力差距的认识,很多玩家都非常不正确,要说原因的话,表观数值害死人。冲浪和沸水的选用问题上,很多人争论中会出现一个问题。在五代环境下,冲浪威力超过沸水15点,但有些人认为,实际上远远不止15点,如果算上天气和本系提成的话,那么威力就是33.75,这确实也没错。但是,问题在于这个数值什么都不能说明。


通过伤害计算公式可以发现,无论你威力提高多少,威力只是作为公式中的一个因数而存在,换句话说,光知道两个技能威力的差值,不知道具体两个技能的威力,那么最终伤害百分比会产生多种不同的可能。如果你的数学水平难以理解这句话的话,可以更简单的说一个结论——技能威力的差顶个屁用。

也就是说,我们在观摩伤害值的时候,不需要看两个技能威力差多少数值,而得看差多少倍,因数的差距和最终的差距相对比较接近。先来看公式:
(攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2) × 技能威力 × 攻击方攻击力 ÷ 防御方防御力 ÷ 50 + 2

这个公式的最终计算方式是相加,也就是说,(最终伤害-2)和技能威力是成正比的,又因为误差2点在计算中经常可以选择性的忽略,所以大多情况下,可以理解为最终伤害和技能威力是直接成正比的。

因此得出的推论是,两个不同技能威力所差的倍数,和最终伤害差的倍数很接近,几乎可以看成相等。

说到这里,我们来计算这个老问题,冲浪和沸水到底差多少威力呢?我们按照六代的威力来计算吧,计算倍率的方法,冲浪威力大约是沸水威力的1.13倍(90÷80),沸水威力大约是冲浪威力的0.89倍(80÷90)。

同样,还可以得出另外一个推论,如果两组技能的差值相等,威力之和较大的一组技能威力差距倍率越小。这是一个基本的数学原理,简单说,100的1.1倍是110,,200的1.1倍是220,同样的1.1倍,但他们的差值分别是10和20,假如技能的威力是200和210的话,很显然这组技能差距的倍率比100和110的要小。

也就是说,在第六世代普遍被官方调低威力的技能中,下调的威力其实并不均衡,比如火焰喷射威力从95下调到了90,而热风的威力从100下调到了95,看似都是低了5点,实际上火焰喷射削弱的更明显。

再来说一个游戏中的常理,GS游戏中三主角的初始攻击技能中只有小锯鳄有抓,这个技能威力40,而另外两个主角只有撞击,威力35,别看差了5点威力,实际上可高出了1.14倍。到了第五世代,就连官方都对撞击的威力看不下去了,眼看着御三家都没爪子,无奈只能把撞击威力调整到了50。

如果你要学如何在对战中计算的话,一定得掌握技能差距之间的倍率,而不是每次遇到伤害就按计算器,这是不靠谱的。当然得出这两个数值,可以在很多对战中运用到,而且到目前为止,所运用的数学知识仅限小学,接下来我们继续研究。


如何运用技能差的倍率
这是一个很容易解释的问题,技能威力可以决定伤害值高低,且最终伤害还要进行一次随机数计算,伤害浮动很明显。所以技能威力的档次,简单说就是以随机数来决定的。 也就是说,随机数稍微差一点,可能两个层次的技能差距会很大,沸水威力是冲浪的0.89倍,如果沸水威力正好走最下限,那么还得打个八五折,也就是说,最低威力的沸水大约是最高威力冲浪的0.75,这差距说大不大,说小也不小。

因此,这份倍率第一个作用就是用在配招配队的时候,冲浪并不是一个绝对强大的技能,但沸水可能比冲浪更糟,因为想搏那30%的概率而采用沸水,属于典型的破罐子破摔。比如爱心鱼,这种程度的PM,且想用特攻输出的话,沸水绝对优于冲浪。

也就是说,特攻输出的水系PM,在选择冲浪和沸水的问题上,标准是看你特攻值的高低,但没有什么规定的分界线,只看一个PM的战术定位。但不少玩家对于水系PM的能力分配有着严重的问题,导致了当今沸水使用率超过冲浪,牛蛙君、毒刺水母等水系PM都彻底不加特攻,并同时选择了沸水,你说这些人错吧,根据战术性质配了沸水没错,但能力分配本身就存在问题,到头来还是错。水系本身就是一个打击面和克制面都很优秀的属性,因此不算物理输出的话,大多战术都需要一定量的特攻,可偏偏不少人往缩了打。而那些加了大量特攻却依然选择沸水的玩家,不是水平大到超强,就是差到没谱,在此就不多评论了,至于原因,请看官们自己思考。

这篇文章我们主要讲的是技能威力,关于能力分配的话题就此打住。再来说说对战中的伤害计算,放心,我说的肯定不是按计算器,而是通过倍率。根据打牌猜牌原理来说,通过不断的攻击对手,可以计算出对方的耐久高低,通过已知的己方数据攻击对方或受到对方攻击时的伤害值,完全可以反推算出对方的能力值。

不过这种事太麻烦,我不觉得正常玩家的大脑比电脑还强,因此可以通过倍率来估算。举个例子,不管敌我能力多少,宝石海星的冲浪攻击卡比兽可以打出30%的伤害,那么可以通过倍率来估算出潮水发动效果后的伤害,发动效果后潮水的威力是冲浪的1.44倍,就可以打出30%*1.44=43%。通过这个数据可以发现,如果卡比兽出场顶宝石海星的冲浪至半血以下,是有几率会被潮水补杀掉的。

同样,这样的计算还可以运用在不同PM身上,不过由于队伍中每个PM的能力都有高低,计算的时候会更复杂。当然偷懒的人完全可以想到更简单的办法,可能看到这里,大多人也想到了吧?没错,如果你队伍中的物理或特殊PM的攻击能力相近的话,可以直接跳过计算能力差距的倍数。

举个例子,假设队伍中的耿鬼和宝石海星特攻相等,按照之前冲浪的威力来看,耿鬼的十万伏特单独计算时和冲浪威力是一样的,因为宝石海星是本系输出,毫无疑问宝石海星的输出是耿鬼的1.5倍,也可以看出这个时候耿鬼十万伏特打卡比兽的威力是20%(30%÷1.5)。

差不多说到这里,我们也足以发现了那些对战时按计算器的玩家多笨拙了吧。虽然乘除法心算并不是非常容易,但熟练的玩家完全可以脱离计算器摆弄公式。再不济,只要你背熟几个技能之间的倍率,对战时就可以直接用到了。


倍率和几率
在队伍组成的时候,所有对战过的玩家,多多少少都会思考这样的问题,那就是在倍率和几率上的问题。一旦扯到倍率,那么你需要纠结的技能范围至少得有两个,否则没的去比。

命中问题在很多地方都说了好多次,在这里属于几率的问题,同样效果也存在有或无,发动几率也有高和低,这些都是几率问题中最典型的难题。

在配置技能的时候,很多人会完全不假思索的选择沸水而放弃冲浪,如果你是双打的话,那我可以理解,因为双打更重视单体输出,而单打的话,我觉得这种草率行为并不太好。

倍率另外一个明显的要素就是全力攻击特性,这个特性无非就是放弃了效果几率提高伤害倍率。实际上按理说,毒系在六代之前的进攻往往是需要一个附加效果,但很多玩家都放弃了效果去用全力攻击特性,而这批玩家在水系技能上反而选择了威力更低的沸水。难道不觉得这两件事本身就很矛盾么?

正确的说法是,六代之前并没有妖精属性,毒系很少追求克制面,所以选用毒系攻击的话,肯定重视的是本属性高威力以及附带效果,倘若为了尼多王而选择全力攻击特性,正常情况是肯定是主攻地面系技能,而不会选择毒系技能,到了第六世代后,因为毒系可以抵抗并反制妖精系,这个时候就不见得需要发动效果了,那么倒也有理由去配一个毒属性的淤泥波。

冲浪沸水问题提过很多次,原则是看水系的输出能力高低,仅仅是大多水系都应该适当的加一些特攻,所以近乎全部的水系都应该主打冲浪技能。不要和我扯淡什么能力分配习惯问题,我的火神虫几次笃定的在各种水系PM安全蝶舞替身,你们知道都是拖了谁的福么?水系的克制面和打击面不加以利用的话,属于战术中的最低级失误,我敢说大多人的PM库存中的几个毫无攻击能力的水系PM,都是属于配置错误。并且我不相信有很多人和我一样会去收集全PM,自然也就很少会出现沸水。

所以以后谈论到沸水和冲浪的时候,如果见到有人说单打冲浪双打沸水,可以证明此人很牛;倘若有人说攻用冲浪受用沸水,可以证明此人很受。

实际上倍率和几率都是很重要的要素,不能草率地因为一方要素而去放弃另外一方,得根据这个PM的具体要素来决定。简单说,冲浪和水枪比肯定是有价值大小一说,但和沸水比就没有价值大小一说。


技能的稳定性
计算威力倍率的方法只需要用小学数学就可以了,但比较威力倍率的方式,需要通过两两比较,每一次比较只有一组技能(两个),因此掺杂过多的技能就得采取多次两两比较。

比如现在要比较种子机枪、种子爆弹、刀叶三个技能,你不可能说出这三个技能中哪个技能最好,只有分别去比较,这个例子中的三个技能命中是相同的,因此比较起来很容易,如果出现命中不同的话,这比较起来就复杂了。

同样以这个例子来说,当一个PM同时有这三招的时候,但只允许采用一招草系技能,那么就得根据实际情况来考虑了。单独从威力上来说,原则上是择高择稳,刀叶的性能无与伦比,威力又高又稳。和种子爆弹比起来,这1.13倍的差距还是非常重要的,但如果你选择的PM是强化战术,那么就有灭队可能,选择技能则应该是偏低一点的种子爆弹,论性能来说,种子爆弹比刀叶稳定多了,毕竟强化威力的幅度是1.5倍一个阶段,最终不差这点威力。

战术意义上来说,这三招中种子爆弹最稳定,刀叶和种子机枪属于不同类型的浮动技能,分别是CT率和攻击频率的浮动。因此我们可以得出一个推论:
在威力相接近的若干技能中,技能判定和效果决定了这个技能的稳定性,同时在不同战术中,不同技能之间的稳定性会发生改变。


技能威力的浮动性
很多技能都存在伤害浮动,也可能技能威力计算方式不同,导致了同一个技能打出来的不同场合会出现不同的伤害,这种情况一般都称为技能的浮动性。

浮动性问题应该是这篇文章最终要说的话题,也是比较重要的一个话题。浮动性在统计中一般以方差这个数值来统计,不过我们这里不具体说什么方差了,对于不少体育老师死得早的玩家而言,方差太难理解了。

有上下浮动的技能太多了,就刚才说的种子机枪也是一个浮动伤害的技能。这类技能使用的时候其实相当看脸,无论是对手队伍的类型,还是对战中随机数,说到底都是运气成分,而一提到运气,很多玩家估计都自认为运气还不如他们的体育老师。

不过还算理想的是,口袋对战中,所有浮动性技能都有威力的范围,唯一一个例外就是精神波动,这个技能和威力无关,只有伤害范围。

所谓威力的范围,无非就是一个数列的集合,说白了就是有上限也有下限。我们这里来提一个经典的技能,没错,就如你所想,这招是螺旋球。这个技能的伤害性质和电球正好相反,技能的上限威力都是150,可区别在电球威力下限是40,而螺旋球的威力下限是1,其实从各种角度来说,电球都看起来比螺旋球好。虽然技能的优劣、使用率以及价值这三者没有任何关系,但我们不得不说钢系是一个贫招的属性,贫到都来用螺旋球这个技能了。

想要使用一个不稳定的本系技能,前提是必须保留另外一个本系稳定的技能,存在浮动的技能自然也属于不稳定的技能(此外还有命中不满的),因此抱着这种方式,我们可以把这些技能投入在PM的配招中,这些技能也可以发挥出比较不错的价值。

原则上正常玩家是不会使用不稳定的非本系技能,但我见过很多人经常使用非本系大字火,且从来不用非本系螺旋球,这又是一个很矛盾的现象,可见这些玩家在使用技能的时候根本没有仔细思考过问题。

一般在选择浮动性威力技能时,第一注重的肯定是威力下限,比如种子机枪这个技能威力下限是25*2,因为是草系技能,注重的是克制面,如果算上克制倍率的话,还算非常理想。第二看的是该PM的其他技能,同样还是说种子机枪,纯草系的PM就显然不适合使用,没有第二本系自然不够稳定。第三得看技能判定,很多技能看似没有效果,但判定就是牛,种子机枪和扫荡拍打看似性能类似,姑且不说命中问题,当你扫荡拍打打在各种接触特性上,会发生什么事呢?当看官你看到这里,我相信还是有很多人没有反应过来种子爆弹到底哪里比刀叶好吧,现在你能明白种子爆弹到底哪里稳定么?

最后说一种提高稳定性的方法,这个来源于各种PM的特性或者战术搭配才会发生的事,方法无外乎就是提高下限威力,或者消除浮动,要么就是提升命中。具体方法就举几个例子吧:
无防御特性的怪力,无非就是特性提高了技能命中,同事这个特性也可以让怪力走特攻路线;
连锁技特性的铁甲贝,直接让连锁技变成五连发,简单说就是让浮动变成固定,强制性的。
技师特性的斗笠菇,提高威力下限的最典型PM,没有再合适的说法了。
磨爪接力的铁蚁,提高自身命中来抵消特性带来的副作用,兼带接力。


这些例子其实都是非常常见的战术,特地提出来倒不是认为很多人不知道,而是大多人知道但却忽视了。其实很多带有浮动的技能都可以经过一些战术而让浮动变得更高,这是自己可以控制的。

唯独有那么几个技能没法控制,或者说控制起来很难,比如螺旋球、重量炸弹、热践踏、草结等等,难控制的原因是,这些技能的威力浮动要素和对手有关,你可以为了自己的战术而改变队伍,但不可能为了自己的战术而改变对方的队伍,这样就本末倒置了。

这里面头号技能就是螺旋球,为什么说螺旋球而不说电球呢?那是因为提高自己速度容易,而降低自己速度或提高对面速度难,而且为了使用这个技能而刻意压低速度实属无底洞,你敢把等级调到1级吗?更别说速度低于对手本来就处于被动了,因此几乎全部情况下螺旋球不如稳定的铁头槌,这也是螺旋球这个技能让我最不看好的地方,当然也有部分PM没法学会铁头槌也算是无奈了,只是在可以学习铁头槌的钢系PM中,基本不用去考虑螺旋球,不值得。





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发表于 2014-1-30 18:00:21 | 显示全部楼层
有一个地方看不太懂
就是刀叶和种子炸弹那茬
求问种子炸弹比起刀叶的稳定性是什么

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刀叶是接触技  发表于 2014-1-30 18:11
——摇曳吧魂之灵摆,在天空之中绘出光的弧度!灵摆召唤!来吧,楼下的怪兽们!
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发表于 2014-1-30 18:31:17 来自手机用户 | 显示全部楼层
种子爆弹非接触,无火躯静电毒刺鲨皮铁棘甚至头盔之虞。。。
这篇文章真是喜闻乐见。。。
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发表于 2014-1-30 20:22:06 | 显示全部楼层
种子爆弹远距离攻击可以理解成最稳定以及安全的攻击手段,那么同样是100命中,木锤和木角这两个技能又该如何和这3个草系技能相比呢?
就ブリガロン 这只新的草主来说,在种子爆弹和木锤两个技能中的取舍该怎么选择?
木锤存在一个很大的反伤但是同时威力也是远远高出种子爆弹,这两个技能是草本上的分歧
在另一个本系格斗中能学到的最高威力的技能是臂力拳,100威力但是命中90不满同时自己速度会降一级,再往下找就是75威力的瓦割了
同时这只PM还能涉及到螺旋球的问题,有高威力本系技能存在并且可以下降自己速度,对于这只PM来说臂力拳+螺旋球的组合又是否可取呢?
谢谢
新年快乐
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 楼主| 发表于 2014-1-30 22:28:10 | 显示全部楼层

你说的基本都不可取。

草系技能最难选的是种子爆弹和刀叶,通常以强化灭队的战术中用种子爆弹,而游击更适合刀叶。如果技能性质上存在在命中不足100或有副作用的前提下,往往是被第一排除的技能。
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发表于 2014-1-31 09:00:40 | 显示全部楼层
楼主你好
文章里提到了六代的环境变化,那么在六代环境中毒刺水母毒系招式使用酸性炸弹而不是淤泥波是否可取?
另外像美纳斯这种有回复技本身又肉的pm,努力分配偏向防御然后用沸水消耗这种配置相比加特攻配冲浪的差距到底在哪里?
火神虫使用火焰喷射不用火焰之舞,而火钢用喷烟不用火焰喷射这样的配招是不是正确?
希望可以得到解答,谢谢。
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 楼主| 发表于 2014-1-31 13:38:59 | 显示全部楼层
毒刺水母的毒系技能在五代就经常用酸性炸弹,这个其实没啥可说的。
又肉又有回复的水系还是应该加一定程度的特攻,否则肯定会遇到这种尴尬情况。而且评判一个PM用冲浪还是沸水基本只看特攻输出,不是看耐久高低。

火神冲可以采用火焰之舞,原因是另外的本系打击面为主的虫系,而火系克制面在打击面之上,因此对最终结果影响并不大。火钢使用喷烟绝对没理由,你说沸水比冲浪多一个效果还算有使用的理由,喷烟有的效果火焰喷射也有,只是发动几率高低罢了,一般不会随便采用。
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发表于 2014-1-31 17:53:20 | 显示全部楼层
小小的诺 发表于 2014-1-31 13:38
毒刺水母的毒系技能在五代就经常用酸性炸弹,这个其实没啥可说的。
又肉又有回复的水系还是应该加一定程度 ...

之前那帖的火精灵用的不就是喷烟呢?喷烟跟火毒的相性好些?
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发表于 2014-1-31 23:19:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 岩之柱 于 2014-1-31 23:21 编辑
yxtajwj 发表于 2014-1-31 17:53
之前那帖的火精灵用的不就是喷烟呢?喷烟跟火毒的相性好些?


主楼MS有提到,还是看特攻的值和战术定位吧,如果值低那么选择特效更好的技能应该好些,同时战术定位又是火毒加回血。
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 楼主| 发表于 2014-1-31 23:40:30 | 显示全部楼层
火精灵以前用的就是火焰喷射,这种战术本身比较边缘化,遇到几个抗火的毒系经常碰壁,所以仅此提高了烧伤率。

我应该说过,战术只有常理没有公理。
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