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【某克拉的辛亥战争】【MP兑换HP的比率更改为1:2】

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发表于 2012-1-13 00:14:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
圣地亚哥的东区,有一座古老的教堂,这里门可罗雀,甚至连周日做礼拜的人都没有。
导致这种现状的原因,是因为这里住着一个被人们称为“疯子”的神父。因为其种种的反常的行为,久而久之,教会变得无人问津。
在这寒冬之夜,疯子一个人站在教堂的屋顶上自言自语,在月光的照耀下,显得格外诡异。
“时机已经成熟,不知道这次被第一个招出来的会是谁呢?”



---------------------------------------------------------以下才是正体--------------------------------------------------------------------



Master人物卡

姓名  
阵营   
年龄
性别
人物类型
背景
------------------------------------------
筋力
敏捷
耐力
魔力
幸运
感知
-----------------------------------------
HP
MP
AC
移动速度

技能

Servant人物卡

姓名
性别
职阶
阵营
---------------------------
筋力
耐久
敏捷
魔力
幸运
宝具
--------------------------
职阶技能

持有技能

宝具

写卡规则
Master部分

姓名:自填
阵营:9种 秩序善   秩序中庸   秩序恶   中立善   中立中庸   中立恶    混沌善   混沌中庸   混沌恶
年龄:自填
性别:男 秀吉 女
人物类型:给出10种(有另外要求的也行..写完我可能会改就是了)

普通人
要求:无
加成:无
特点:普通人,不易被发现,在有人的地方,对方对你的侦察检定-3。

起源觉醒者
要求:筋力或敏捷不低于7
加成:筋力 敏捷+1 移动速度+1
说明:选择一项起源,获得一项特殊能力。起源觉醒者将会受制于起源


魔术师
要求:魔力不低于6  感知不低于5
加成:魔力+2
特点:可以使用魔术
可以选择一项魔术礼装或特殊魔术

死徒
要求:无
加成:获得10点额外的属性点 移动速度+1
特点:白天出门除幸运外 所有属性(包括速度)降低5点,并且会受到持续的伤害(战斗每回合-1,非战斗状态每小时-1。不出门则不会降低)
教会发现则会通缉
可以杀死平民制造“死者”,最多5个。
魔力高于8可以使用魔术。
另外可以选择一项特殊能力。

狙击手
要求:感知不低于6
加成:感知加1
特点:标准配置是一把狙击枪和一把手枪,可以远程狙击。另外可以选择一项特殊能力。狙击枪的伤害 1d8 总共有10发 手枪的伤害 1d4 50发


武术家

要求:耐力 筋力  敏捷 感知不低于5
加成:耐力 筋力 敏捷+1 移动速度+1
特点:可以选择一种拳法,武器

人造人
要求:无
加成:除幸运外,一项能力值加7
特点:可以使用魔术 魔术礼装 等

超能力者
要求:感知不低于6
加成:无
特点:可以选择一项超能力

退魔一族
要求:无
加成:移动速度+1
特点:反转。对手是人外血脉或者死徒时,力量 敏捷+3

人外血脉
要求:无
加成:额外属性4点
特点:共感,和servant共享生命值。传输自己的HP给servant 1:5
可以选择一项特殊能力


背景:自填
------------------------------------------
筋力 影响近战的攻击命中和攻击伤害 影响远程的射程
敏捷 影响AC 先攻权 远程的攻击命中和伤害
耐力 影响HP
魔力 影响MP 和魔术的使用
幸运 影响投骰子后的结果
感知 影响对周围的感知能力 例如侦察检定 等等

起始点数都为0 没人有33点可自由分配,每项不能低于1 不能超过10(不算上类型加成)
幸运比较特殊,不论如何都不能超过5

幸运调整值
1:1d20的结果-2
2:1d20的结果-1
3:1d20的结果不变
4:1d20的结果+1
5:1d20的结果+2
-----------------------------------------
HP=耐力*3 所能承受的最大伤害 降到0就GG思密达
MP=魔力*5(使用魔术需要耗魔,维持servant的存在和战斗也需要耗魔) 降到0就GG思密达
AC=10+敏捷 就当是闪避好了 当对方对你攻击的时候 需要进行攻击命中的判定 1d20+筋力(近战)/敏捷(远程) 需要大于或等于你的AC值才能命中
(1d20:就是投一次有着20面的骰子,选出1~20内的随机一个数。
例如 筋力为7的差蛋对AC为15的⑥一发有情破颜拳 1d20投出的结果是4
4+7=11 小于15 所以差蛋没有命中)

移动速度 初始为5 根据敏捷调整
敏捷  调整
1~2    -2
3~4    -1
5~6    0
7~10  +1
>10    +2


技能:除了普通人外其他都可以自行设计一种符合类型的特殊能力

Servant部分


姓名 允许选择历史上的 ACG里的 允许架空呢 要把自己写上去我也没意见
性别 男 秀吉 女
职阶 7种 saber lancer archer rider caster assassin berserker
阵营 同master部分 另 berserker的阵营只有混沌狂 中立狂  秩序狂
---------------------------
筋力 E~A++  影响近战攻击检定和近战伤害,影响远程的射程 远程伤害
耐久 E~A 影响HP
敏捷 E~A++ 影响远程攻击检定和远程伤害 影响AC 先攻权和移动速度
魔力 E~A++  影响MP 使用的魔术
幸运 E~A++ 影响投骰子的结果
宝具 E~A++ 宝具的强度

E=1 D=2 C=3 B=4 A=5
近战攻击检定:1d20+筋力rank*2+12
近战伤害骰:nd6+n。assassin近战偷袭成功时为nd6+敏捷。n为筋力rank
远程攻击检定:1d20+敏捷rank*2+12+距离减值
远程伤害骰:nd6+m n为筋力rank m为敏捷rank
正常情况拥有远程普通攻击能力的只有archer和assassin。

远程射程 10+筋力rank*2
超出射程外 每超出1格 攻击检定-1
最多只能攻击射程5倍内的单位


HP=(职阶调整值+耐力rank*5)*3              职阶调整值:berserker 12 saber lancer 10 rider archer 8 assassin 6 caster 4
MP=魔力rank*25
AC=22+敏捷rank*2
移动速度:职业调整值+敏捷rank   职业调整值:Caster 6,Saber Berserker Rider 7,Lancer Archer Assassin 8
幸运调整值 同master部分


“+”的意义 可以在一瞬间的时间内将该属性*2 两个加号则是*3(只持续一个动作的时间) “+“会额外消耗属性rank的MP ”++“则额外消耗两倍属性rank的MP。连续使用,耗魔继续翻倍,休息过后倍数清空。
(如:A+筋力的berserker攻击时使用了“+”的效果 近战攻击检定变成 1d20+12+10*2 近战伤害骰变成 10d6+10  这一次攻击消耗的MP为 5*2*2=20(一个翻倍是因为+,另一个是以为Berserker自身的耗魔翻倍)

==========================================================================================================================
Saber
 剑之骑士。符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要魔力以外的能力值为最高等级。职阶能力是对魔力和骑乘。另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
Lancer
 枪之骑士。苛刻的符合条件仅次于Saber。全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。包含了很多出身骑士的英灵。
Archer
 弓之骑士。以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击武器有关的特殊能力。作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。
Rider
 骑乘兵。具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。职阶能力除了对魔力外,还拥有非常高等级的骑乘。
Caster
 魔术师。符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。由于其特性,符合的英灵的战斗能力都较低。而且从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。
Assassin
 暗杀者。符合的英灵只有历代的哈桑?萨巴赫,会召唤出其中的某个。全体成员均没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
Berserker  狂战士。曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。本来是强化弱小英灵的职阶。
===========================================================================================================================
技能如果是持续有效果的 都需要耗魔

职阶技能 Rank E~A++ EX
saber:骑乘 对魔力
lancer:对魔力
rider:骑乘 对魔力
archer:单独行动 对魔力
assassin:气息遮蔽
caster:阵地制作 道具制作
berserker:狂化


骑乘:在坐骑上的移动速度+rank
对魔力:无视rank*5的魔术伤害
单独行动:即使离开master也可以使用master的魔力,master死亡后可以存活
气息遮断:对方的侦察检定-rank 可以隐身 在战斗中可以使用一次标准动作进行隐身,隐身后可以进行偷袭攻击
阵地制作:在自己的阵地里 servant每小时可以恢复rank的魔力 布置阵地需要时间
道具制作:可以制作使魔,傀儡兵之类的东西
狂化
E:提升1rank的力量和敏捷
D:提升1rank的力量 敏捷 耐力
C:除幸运和魔力外 其余属性rank+1
B:全能力的rank+1
A:全能力rank+1 筋力额外+1

持有技能
除职阶技能外所持有的技能
例如 直感 怪力 重摆架势 等等

宝具
强力的武装 技能等等(berserker的宝具会被封印)



你将在故事中扮演master或者servant(我不知道我14人我能不能应付的过来 所以 先报名吧= =)
找到敌人 进行战斗
战斗是回合制 走格子的(具体规则明天丢)
最后剩下一个人是胜利者



你被圣杯选中,获得了3枚令咒,于是召唤出了自己的servant来到了圣地亚哥,在这里将进行一场7组14人的战斗,但只有一组能够获得胜利。

================================================================================================
教会会派出监督者,对辛亥战争进行监督。

一下行为可能会被教会通缉
1 杀害大量平民 造成巨大的不良影响
2 在公众场合战斗、使用大规模魔术等暴露辛亥战争的行为
3 被发现的死徒
   等

通缉手段可能包括:发动其他参赛者,派出战斗人员等

另外教会将会对servant死去 放弃战斗的master提供保护

注:教会的监督者不是全知全能的
================================================================================================


================================================================================================
维持servant的存在,战斗,释放宝具等等 都需要消耗MP 当MP为0时 人物会死亡(注 berserker的所有耗魔翻倍)
1 非战斗状态每小时消耗与(耐力rank+魔力rank)的MP。如一个耐力Rank为B 魔力为C的servant,非战斗状态每小时需要消耗7的MP。(注 灵体化时消耗减半)
2 战斗中的耗魔 一次近战或远程攻击 消耗与筋力rank相同的MP 一次移动动作消耗与敏捷rank相同的MP
3 从灵体化变成实体化 消耗与耐力rank相同的MP 实体化变灵体化不需要耗魔
4 消耗MP回复HP
5 技能的消耗 包括魔术 servant的一些有持续效果的技能 需要耗魔

6 使用宝具的消耗

当master在servant附近时,可以选择使用master的魔力或者是servant的魔力,否则只能使用servant的自带魔力
================================================================================================

================================================================================================
状态的回复

MP
在休息状态下Master每小时回复与魔力值相同的MP
非休息状态下每小时回复魔力值一半的MP

servant无法自行回复MP
Master在休息状态下可以给身旁的Servant每小时传输与魔力相同的MP
servant可以通过杀人回复MP 1人回复3MP

HP
Master 休息8小时可以回满HP
Servant回复HP的方式
1 使用治疗魔术
2 在休息中消耗MP回复HP 兑换比例1:2 每小时使用(魔力+耐力)rank的MP来回复HP

================================================================================================

================================================================================================
每个master拥有3个令咒
作用:
1 命令servant做不愿意的事
2 让servant瞬间传送到master身边
3 让servant瞬间脱离/加入 战斗
4 让servant的某次投骰子直接取最大值
5 让berserker使用在狂化时无法使用的宝具

================================================================================================



================================================================================================
灵体化
servant可以在灵体化和实体化之间来回转换
灵体化的servant耗魔减少
无法攻击 但是会被攻击到
不会被肉眼看到 但是可以被魔术师 servant之类的感应到 被侦察到的几率减低(侦察-4)

================================================================================================



================================================================================================
驻点
每组参赛者需要选择一处居住所作为驻点 提交人物卡的时候告知

驻地可以提供很好的休息场所和隐蔽自己的位置
可作为驻点的场所 见地图
除了提供的驻点以外 也可以选择其他的地方 不过因为不适宜 所以会遇到各种各样的麻烦
================================================================================================


================================================================================================
地图
冬木市地图.jpg


1 柳桐寺 灵脉 灵力充沛 休息时每小时的MP回复+3 白天时候有一些香客 到了晚上就只剩下寺里的一些和尚了 可作为据点
2 学院 6~17点这里都是满满的正太萝莉
3 郊外 荒无人烟
4 卫宫宅 可作为据点
5 商店街  0~6点时路人寥寥无几 其他时间人来人往 有一处房子出租 可作为据点(效果为对方侦察的结果-4)
6 间桐宅 灵脉 每小时MP回复+2 可作为据点
7 远板宅 灵脉 每小时MP回复+2 可作为据点
8 住宅A B C D 每处各有一个房子可以作为驻点(效果为对方侦察的结果-4) 除了深夜 其余时间路上人很多
9 大桥 白天这里有行人 车辆通行 到了深夜偶尔会有一两辆车辆 高架上有很好的视野 如果视力好的话 可以很好的侦察周围的地图
10 公园 早晨有许多晨练的人 傍晚也有许多人出来散步 到了晚上那啥啥的好地方-________,-
11 港 傍除了傍晚 其他时间基本没人来
12 新区 A B 各有一个住宅可以作为据点(效果为对方侦察的结果-4)  除了深夜 其余时间路上人很多

13 站前 9点后所有设施都关门,平常熙熙攘攘的地方变得很安静 这里耸立着圣地亚哥市的标志性建筑 全市的最高楼 圣地亚哥大楼 视野相当好
14 幽灵洋馆 东 西  荒废的住宅 可以作为据点 周围都是密林 平常几乎没人来这里
15 教会 监督者住这


如果两个地区间连着黑线 那么在一处发生战斗的时候 处于另一处的人可以感应到 需要进行感知检定

在抵达某个地区时,或者休息过后,可以对该地区进行侦察检定来侦察地区的情况 1d20+感知,DC为15(也就是1d20+感知需要高于或等于15)。
================================================================================================


================================================================================================
魔术

攻击魔术:一次标准动作,消耗MP5,对20格内的单位造成伤害1d6(caster为1d8)。可以持续施法 ,多一个标准动作,消耗则多加1d6(1d8)
警戒结界:有魔力流动的单位进入之后会对施法者提出警报
治疗术:消耗2MP 回复单位10HP 持续对一目标使用 效果会不断减半,目标休息后,减半效果取消。
使魔:用以侦察,初始有1只。可以消耗1小时制作1只。最多控制3只(caster为5只)

可以自行设置3个魔术,效果我需要审核。

================================================================================================


战斗部分


战斗开始后,进入战斗地图。

如果一方并没有发现敌方被偷袭的话则进入偷袭轮。

偷袭轮中只有发现了敌方的人可以行动

被偷袭的人在偷袭轮中 AC值不受敏捷的加成。

偷袭轮过后,进行先攻投掷骰决定先攻权1d20+敏捷 servant为1d20+敏捷+12,以后每轮都按照先公权从高到低的顺序进行移动。

每轮每个人物在自己的回合中可以进行
1 一次标准动作 一次移动动作。
2 两次移动动作
3 一次整轮动作。
如果一轮类人物没有进行任何移动,则可以额外移动一格。
除此之外进行若干即时动作

【攻击】
一个标准动作,正常情况每人物每轮只能进行一次攻击动作。
攻击时需要进行攻击检定,结果必须大于目标的AC值,否则攻击失败。
近战攻击检定:1d20+筋力
远程攻击检定:1d20+敏捷+距离减值
远程攻击会引发机会攻击。
如果1d20投出20(不算上幸运调整值)则这次的攻击必然命中
投出1 则必然失败

伤害值
攻击成功后,投掷伤害骰,对对方造成伤害。

【冲刺攻击】
如果距离对手超过2格,并且直线距离里没有障碍物,则可以以两倍的速度进行冲刺,然后攻击。
攻击检定+2
整轮动作

【施法】
一工程的魔术为即时动作
一小节的魔术为标准动作
施法时需要专注,如果你无法专注,则无法施法。如果施法过程中受到干扰,需要进行专注检定。
会引发机会攻击

【防御施法】
不会引发机会攻击,但是需要进行专注鉴定,失败则施法无效

【防御攻击】
标准动作,边防御边进行攻击 攻击检定-4 该轮AC+2。

【专心防御】
直到下一轮你的回合之前,AC值+4(无法与防御攻击叠加)。属于一个标准动作。

【侦察】
可以发现隐身的assassin,攻击来的方向等等
一个标准动作。


【移动】
标准动作
servant不受恶劣地形影响 master在越过恶劣地形时需要消耗2倍的移动

【奔跑】
为整轮行动,可以移动速度*4的距离。奔跑过程中AC失去敏捷加值。会引发机会攻击

【冲撞】
移动到对方的格子内,进行筋力鉴定(1d20+筋力) DC=10+对方筋力。如果是冲刺后进行的冲撞,可以获得2的加值。
成功则将对方撞退1格,如果想要继续撞着他一起移动,筋力高于对方1可以多1格。不可超过自己的最大移动速度。(不可移动地形需要看情况计算)
失败则退后一格。为一个标准动作
冲撞的时候,会引起冲撞的对象的机会攻击。在持续冲撞的过程中,其他人可以对两人进行机会攻击,但有25%的几率造成误伤。

【践踏】
在坐骑上可以使用,从敌方的格子内闯过,进行筋力检定(1d20+筋力)DC=10+对方筋力 成功则对方受到践踏伤害,并且躺地上

【拿出道具、收回道具】
为移动动作


【servant灵体化】
移动动作
对方依然能知道你的位置

【servant实体化】
即时动作



【撤退】
脱离战斗,距离对方移动范围2倍以外可以撤离。
整轮动作,如果对方有追击意愿平且拉近距离到自己移动范围以内,进行追击判定1d20,成功则撤退失败。

战斗中的一些状态

【掩蔽】
躲藏在掩体后面隐藏身形,如果对你进行攻击的时候,直线距离之间有掩体,AC值获得+4的加成。

【隐身】
隐身后会从对方视线里消失,对方可以对某些格子进行攻击,如果该格子有隐身的人则可能造成伤害,但是会有失手判定。

【躺地】
容易受到近战的攻击 而对远程的攻击有一定的躲避能力
对方的近战检定+4
远程检定-4


在非自己回合 人物有两种特殊的动作

【机会攻击】
一些有破绽的动作会引发附近单位的机会攻击,每轮每一个人物可以进行一次机会攻击。

【守护】
代替附近单位承受一次攻击伤害,每轮每一个人物可以进行一次守护。

【令咒的使用】
令咒随时都可以使用,为即时动作。


具体就是这样,丢个大概。有其他情况到时候再说...

====================================================

想参加的人请写好master卡至少...servant卡写个大致就行 不行的话我会进行修改 顺便我可能会对servant进行惨无人道的削弱以达到平衡

写好请直接发给我..不要发帖公布 这边就用来占个坑报个名而已
时间为开始后每天晚上..缺席什么的 很随意 能保证大致出席就行

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发表于 2012-1-13 00:39:02 | 显示全部楼层
喵新团子啦嗯先观望等详细规则咯~
以下几点胡言乱语…
PS AC=armor class…这里直接素闪避AC了,随敏捷提升好厉害(记得素随加值提升,不过这里AB涨得也快就素了…,当年滥强一点AC那个锱铢必较啊- -)…
几处微不统一:
1 喵描述AB对抗AC时用的“力量”和上面“筋力”统一下吧(虽然某偏好“力量”)…(噗话说力量加值还影响伤害骰不过似乎伤害骰消失了?)
2 “混乱”和“混沌”统一下吧这对chaos= =(倾向前者),其实嘛中庸好违和还素喜欢“中立”
然后14人好运= =

胡言乱语毕…
*激萌Feanor七子多少嗯还有一条狗- -*Maedhros怎么可以这么酷0 0*忧郁的竖琴Maglor- -*嘛有木有最萌的是Huan>_<啥你说没看到?诶就是那只和某表情一样的啦
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发表于 2012-1-13 01:05:13 | 显示全部楼层
先占坑
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发表于 2012-1-13 01:08:29 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-1-13 12:53:38 | 显示全部楼层
引用第2楼蜜柑于2012-01-13 00:39发表的  :
喵新团子啦嗯先观望等详细规则咯~
以下几点胡言乱语…
PS AC=armor class…这里直接素闪避AC了,随敏捷提升好厉害(记得素随加值提升,不过这里AB涨得也快就素了…,当年滥强一点AC那个锱铢必较啊- -)…
几处微不统一:
1 喵描述AB对抗AC时用的“力量”和上面“筋力”统一下吧(虽然某偏好“力量”)…(噗话说力量加值还影响伤害骰不过似乎伤害骰消失了?)
.......

因为懒所以没解释AC是啥,所以就直接用通俗易懂的闪避了= =
正常的AC是要加防具加值 体型调整值 还有敏捷调整值的,因为其他的忽略了 所以就直接加敏捷好了
至于滥强 因为主要的战力是servant master就是辅助补魔打酱油的角色 于是出现master的滥强影响也就不大了
用词的不统一是因为fate和dnd的稍有差别 一不小心就忘记改了 囧
伤害骰...我打算直接用1dn 这种极其不负责责任的方式糊弄过去= =

14人?我是在开玩笑的
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 楼主| 发表于 2012-1-13 17:50:15 | 显示全部楼层
卧个大槽 那后面的地图竟然删不掉
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继续口胡- -

远程伤害骰用敏捷加成不太合适吧对近战似乎不太有利...远程可以依靠敏捷同时获得高AC、攻击加值、高先攻和伤害(甚至移动速度),而筋力则对于远程似乎比较无用...(DND 3r 是通常远程不能获得伤害加值,使用复合长/短弓时用力量来提升伤害)...(虽然3r里的设定也导致远程略弱- -...

欢迎无视...
*激萌Feanor七子多少嗯还有一条狗- -*Maedhros怎么可以这么酷0 0*忧郁的竖琴Maglor- -*嘛有木有最萌的是Huan>_<啥你说没看到?诶就是那只和某表情一样的啦
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 楼主| 发表于 2012-1-13 21:25:32 | 显示全部楼层

回 7楼(蜜柑) 的帖子

引用第7楼蜜柑于2012-01-13 21:03发表的  :
继续口胡- -

远程伤害骰用敏捷加成不太合适吧对近战似乎不太有利...远程可以依靠敏捷同时获得高AC、攻击加值、高先攻和伤害(甚至移动速度),而筋力则对于远程似乎比较无用...(DND 3r 是通常远程不能获得伤害加值,使用复合长/短弓时用力量来提升伤害)...(虽然3r里的设定也导致远程略弱- -...

欢迎无视...
.......
筋力影响射程 也就是距离减值..这个忘记写了

其实我servant的写卡只是个轮廓..现在正在详细写当中
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发表于 2012-1-13 22:10:14 | 显示全部楼层
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冲浪者

「匍匐在地面上睡去的飞鸟,变成质地柔软的,死亡的内核。」

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十周年纪念

发表于 2012-1-14 00:40:42 | 显示全部楼层
占地报名。~
以命运的青痕  踏碎那自以为是的笑颜
你哽咽 你不语
你把对我深切的恨意 埋葬在襟花的缝隙里。
以光阴的晚钟  敲醒那不再重演的梦境
我静默 我离去
我把对你深爱的言语  隐匿在嘶哑的喉咙里。
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