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[3DS] 3DS《MH3G》岩田聪与开发者的对谈坑爹翻译[转自A9VG yugo812]

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发表于 2011-12-17 01:35:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
风格上我是用的吐槽扯淡日和式,不过自认为没损伤内容,当然损也揍损啦,不就是个玩儿。想看靠谱的直接瞧专区猫叔版。

原文链接在此:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index.html



Chapter1.为啥要搞“G”

岩田:今天的对谈给您添蘑菇啦。

辻本・藤岡:也给您添蘑菇啦。

岩田:上次对谈还是在《MH3》的时候哩~

辻本:可不是咋的,一晃2年了哇~

岩田:那就赶紧的吧。先说说这次的《MH3G》中代指“G级”的“G”吧,这算是《MH》系列特有的命名方式了吧。这次就从这说起吧,因为有的傻逼貌似还不熟悉这种叫法的。

辻本:可不是嘛~这个“G”系列啊,本来是出于开发者对选择初代《MH》的玩家饱含感谢和挑战含义而创作出来滴~“G”的叫法是藤冈这傻逼的主意,当初也是一想到要表达制作人员的心意,就找了那种一发音就很带感的词语。

岩田:叫起来确实很带感啊~

藤冈:妥妥的。并且“G”都是诸如“Great”或者“Guts”这种犹如俳句之神罩着的词儿,决定用这个也源于此啊~

岩田:一般来说并不是升级版就都能用积极的词汇来表述啊。相比之下《MH》中的“G”总是让人有非常积极的印象,这还是因为让人感受到了制作人员勃起来的力量啊。

辻本・藤岡:必须的,我们也这么想。说起这个“G”的诞生(你妹这事儿还有完没完!!韩剧吗?!)啊,我们把只用数字表示续作的作品叫做“无印”(即无副标题的正统续作),在说完“无印”标题的那口气儿之后再猛吐一下槽的话就想出了这么粘稠的“G”。

岩田:这意思就是说在“无印”之上集中全力攻过去,爆它的菊来创造出全新的基石和框架来吧?

藤冈:淫诗~~那个时候已经全力攻过去了,但是当商品发售后看到玩家们玩的样子,我们自己再玩了一阵后,就发现还是想开各种大啊~

岩田:必须的。

藤冈:不过,把这些点子用在下一作的话就要再次从基础开始作起,所以这对于那种发展性的创意来说可能也会难以搞活。

岩田:这也没辙啊,时间上也闹不住啊~

藤冈:所以在既有的基础上倾注开发新作一般的精力,也许就是只有“G”系列才拥有的特质吧~

岩田:说起来,这回的“G”可是头一次在3DS这个新硬件上登场的“G”呢,羞羞的脐带~以前制作的话,有熟悉的硬件,“无印”作的框架,集中全力攻过来爆菊花,呃一共三种优势…这回在新主机上搞,难道不会很坑爹吗?

辻本:废话。当初俺们合计在3DS上复刻下《MH3》就算了,但感觉单纯的移植太不给力了,就心想决定尽最大可能加入新要素。就一直坚持只要这么想到最后一定会成事儿,所以整个开发过程一直很紧张。

藤冈:因为尼玛3DS也是刚推出的硬件,所以俺们也是一边研究主机特性一边开发啊~

岩田:为了发挥新主机的潜力,最初肯定会经历研究和各种错误哩~

藤冈:知道尼玛还问!不过后来开发就很顺畅了,苦逼员工们也渐渐转为“这么搞不是很OK吗”的情绪了。

岩田:就是“心静,止水,还差得远!”这种感觉吧~

藤冈:嗯哪,真就是这种浮起来了的感觉哩(笑)。
然后就组织社内看了一次DEMO。结果大家都说“尼玛,这不完全就是在搞基(G)嘛!?”

岩田:呼呼呼(笑)。

藤冈:于是就正式命名为《3G》咯~

岩田:我能感觉到CAPCOM开发人员们集中全力攻过来、菊花要爆了的感觉啊!

辻本:比如说这次水龙是无论如何都想加入的怪,不过直到年初都还没确定到底要不要加。而在即将收尾的时候全队才一起努力加入了水龙。

藤冈:说到这,任天堂的技术支持也帮助很大哩。(开始舔XX了)

岩田:不就是个玩儿,俺们伙计还说“CAPCOM这么能搞,哇们也要多向他们学习啊”呢。

藤冈:是这样吗(笑)。不过像一些不成样的提案也被工整地检阅并且提出了很多建议,真是感激。

岩田:和老卡在DS时代就已经在研究《MH》的可能性了呢。也因此有了3DS版本的提案,对你俩来说第一反应是怎样的?

藤冈:最初看讲演会的时候,真是被震撼了呢。当我们实际看到裸眼3D这种近未来技术飞入寻常百姓家的时候,完全勃起来了啊!

辻本:我的第一感觉就是—尼玛这真是符合任天堂坑爹吹牛B风格的主机啊。讲演会也是不先说明硬件指标而是介绍主打噱头啥的。像我这种小朋宇超喜欢这种方式的,整场讲演都充满娱乐性,印象很深刻啊~

藤冈:确实很有趣,讲演会本身也是。结果尼玛主机倒是没怎么看到…(笑)。

岩田:我不是心想“讲演也是娱乐的一种嘛”(笑)(笑你妹啊,WiiU就搞砸了吧!)

辻本•藤冈:(傻笑)

岩田:然后你们就想到在上面出个《MH》会怎样了吗?

藤冈:其实我一直都在想《MH》和3D显示是很搭的组合。

岩田:确实,那种世界的氛围和临场感,用立体表现最带感了。

藤冈:啊呗。对在这种广大的场景中角色和怪物切实存在的画面描绘来说,以3D显示表现纵深感是求之不得的要素啊。只是在这里和俳句之神一起**就浑身很得劲儿了啊。

岩田:懂地懂地(笑)。开发期间,看到大怪们以3D的方式开始活动起来的瞬间,是不是湿了呢?

藤冈:HIGH得不行了都……。当时还喊“看啊,海龙在那里啊!”(笑)。即便是平常看到烦的怪,当用3D呈现出来的时候,还是被那种临场感刺激得湿透了。真是想让广大玩家尽早体验到啊。


啊?完了?你妹,全都是开玩喜的废话嘛,神受在哪里啊?!


Chapter2.《MH》流开门的方式

岩田:关于画面表现方面,有啥子主题或说是目标吗?

藤冈:当初还是想的是Wii上《3》的尿性有多大程度可以移植过来。当然(3DS)和家用机的解析度等有不小差距,到底能还原多少之类的…

岩田:就是用脑子YY到底能有多接近(Wii的表现)是吧。关于这事儿,我觉得你们这辈子值了。

藤冈:听坑爹硬件讲演时,关于画面表现效果以及诸如SelfShadow技术(角色生成的光影动态投射在自身模型上的CG技术)的支持之类,听到很多这种唬人的东西。

岩田:3DS,在shader技术(着色器渲染技术)方面意外地能创造出各种萌系发型哩。

藤冈:可不是吗,只是拥有这些条件的支持基本游戏的印象就会有很大变化了。但实际完成的效果要比预想的还要略显犀利啊。比如怪物和整个世界的合体感,存在感满载啊,总体感觉画面有了质量上的提高。

岩田:期间举办了任天堂发布会和网络情报直播这些活动,也通过【任天堂E-shop】把3D的实际视频发给了玩家,他们看过后也觉得效果很有说服力吧?

藤冈:目前为止一直执着坚持的东西就是要把所有东西都用完美的形态表现出来。有些可能很龟毛,比如柔和的光影、硬质金属的表现,反正就是搞了好多这种蛋疼菊紧的废物。

岩田:挑战家用机,或者某种意义上是要超越家用机了吧。(你妹啊)完成之后反响怎么样?

藤冈:反正我们已经插了他2195下,真可谓是千古绝句啦~

岩田:好湿~~~真是期待啊,小草莓!接下来,说到《MH》系列,每次会出现什么样的怪物都是个大话题,这些怪物是咋整出来的呢?

藤冈:首先为了蒙傻逼玩家们,一定会先选出一个活祭品作为产品封面。这算是新作的脸面了吧。《3》的时候想要涉足水战部分,因此就创造了海龙哇。

岩田:嘣地儿你个嘣地儿啊,我问这回的“G”!

藤冈:这回的新怪—碎龙,算是很直截了当的家伙吁。由于“G”系列每次都是想添加进各种创意,因此主题怪往往拥有乱七八糟的要素,而这次的碎龙没那些闹球肾的东西,就是集中全力向你的菊花攻过去的赶脚,所以设计一早就妥妥的了。(尼玛所以就出了那种断臂设计吗!)

岩田:辻本尼玛半天没哔哔了,死啦?

辻本:还没。首先《3》是水中主题的赶脚,所以就想这次搞个相反的。并且为了鲜明地体现怪物个性,所以就心想在设计上直接转账付费比较好。《3》中的怪普遍给人感觉脑子比较好使,所以这回干脆做个大傻逼。

藤冈:所以以这个碎龙开头,《3G》中登场的新怪基本都按这种尿性做啦哇。

岩田:啊,估计看过宣传3D视频的玩家都很蛋疼,会想“这些傻逼怪到底是谁啊啊啊啊!!!!”之类的。

藤冈:确实都很受刺激。因为是掌机,一眼看上去就要简单明了。符合“G”系列的直攻感很好地传达出去了。

岩田:那介碎龙到底是闹哪样呢?

藤冈:介碎龙就是一个生活在火山地带,没事儿往地上播撒一定时间内会爆炸的“粘菌”的杯具。

岩田:那这傻逼的攻击方式是在设计之初就一起想好了吗?

藤冈:是滴。关于设计部分,《MH》系列基本是靠各种复杂色系的组合来制造全体的氛围,而这次的碎龙就是简单地想到了暗色调。

岩田:看起来就很带感,在火山中也很显眼哇。

藤冈:必须的。于是就想到再加一种啥子色调,设计师就给加了绿色的荧光。之后我又想那这种光是不是就能在技能应用上闹一下。从那开始“爆炸”的概念就被提出来,最后决定让那个绿色的部分可以爆炸。

岩田:由设计师的视角而诞生的创意影响到游戏的玩法了哇。

藤冈:揍屎。在设定上,碎龙拥有将这种粘菌活性化的能力,而活性发酵后的粘菌附着在地面上,经过一定时间就会爆炸,就是这样子。

岩田:恩那恩那。

藤冈:就碎龙本身的动作而言没啥变化,而由于爆炸粘菌这玩意被拉得到处都是,所以攻略之道上可能会比较注重微操。

岩田:揍屎很有内涵呗。

藤冈:与其说是为了创造内涵,其实我只是想让玩家蛋疼而已。(笑)

众人:(笑)

岩田:还有一点关于怪物的事要问,就是“亚种”这种东西到底咋设计出来的?

藤冈:“亚种”算是开发者送给正统作玩家的礼物吧。让他们有东西去挑战。

岩田:那就是对忠实玩家的感谢咯?(尼玛不就是省事儿坑爹吗?!)

辻本:嗯。一般来说,玩惯了正统作的玩家们基本都已经熟悉糊怪熊脸的方法了,我们就是利用了玩家这种既有观念设计出了亚种怪插他们菊花。

岩田:越习惯原先的被爆得越爽…是吧?

藤冈:揍屎介样!一般觉得这个时机是耗子腰子的时候,突然发现“我去,不了个是吧?!”之类,加入大量让玩家出乎意料的东西。

岩田:尼玛,这也算是《MH》流的开门方式了哇~(笑)。

藤冈:哈。加进一点点东西,就彻底推翻目前约定俗成的所有玩法,这是只有亚种才能提供的构想。

岩田:那在实际开发中就是看着辻本这逼被亚种爆菊呗?

辻本:可不咋的,我完全是社内选中的活祭品。

藤冈:一般辻本这逼第一次打亚种总是被爆的。

众人:(笑)

岩田:就制作人而言,时而跳出开发者的眼光,将立场转换为玩家去审视问题也是很重要的啊。

辻本:如果自己不经常问自己“这个设计对游戏来说是否有说服力”之类的,那就会渐渐地做出毫无章法的废物来。

岩田:即便是完全相同的处理,玩家觉得“尼玛介就一BUG啊”或“唔唔,原来如此啊”两种感受那意义完全不同啊。

藤冈:废话那能一样吗?!

辻本:如果只想着“到底咋搞”而无法触发灵感想到“这么搞就妥妥的了”的话,那就是失败了。

藤冈:辻本这逼刚开始经常是“这不还是坑爹吗!?”的抱怨,过了好几天才得意地叫嚣“已经讨伐成功了吁”,完全就是变成玩家一样在爽了(笑)。不过能够获得这样的反应,反倒是让我们安心了。


Chapter3.音乐的主题就要像尼玛一样

岩田:说到《MH》系列的音乐,可说是与画面表现并驾齐驱的利器哇。

藤冈:必须的。《MH》系列的音乐,一般情况下只有环境音、角色以及小怪发出的音效;只在与大怪对峙时才会播放乐曲。用这种方法(在与大怪对战时)一下让玩家勃起来,离开战局时再一下让他们菊花松懈。因此这是与玩家情绪相关联的重要手段。在开发过程中大多是无声状态下进行测试,因此有无音乐给人的感觉完全不同哇。

辻本:哇觉得有趣的是,本来是为了特定场景与怪物给玩家留下印象的音乐,但实际因人而异听到音乐产生的联想也各有不同哦~

岩田:啊咧?举个栗子吃吃?

辻本:这八成是由于《MH》系列是激烈的ACT游戏吧。即便完全相同的场面和音乐也会因玩家的经验不同,而产生不同的联想与影响哇。

岩田:因为是互插的世界,所以对于情景的记忆也因人而异啊。

藤冈:即便如此,也说明音乐确实是加深玩家印象的不二法门哟~

岩田:说的宽泛些吧,每回作品也都有其独自的主题风格哩~

藤冈:嗯,就是一听曲子就知道“这不那谁家小谁嘛”之类的,一定会制作这种让人立刻反应过来的主题曲。将这个主题曲进行各种处理,在各式各样的场面中播放出来,这样整体的感觉就妥妥的啦~

岩田:这是电影创作时也会使用的手法啊~

藤冈:那可不?另外,也有作为贯穿整个系列的主题曲—《英雄的证明》(海哥吵耳的铃声)。这曲子在广告中会经常地使用,因为玩家瞎了也能一下反应出这是《MH》。

岩田:哇,你这么一说,我现在脑子中感觉就像有俳句之神罩着一样回荡起来了哇。作曲时藤冈桑你提出了啥子要求捏?

藤冈:我在音乐方面其实是废物的说,提到概念的时候就是闹不清楚,所以就《3》来说的话,我当时就说:“如果说像泥巴(爸)还是像尼玛(妈)的话,应该是像尼玛”。

岩田:尼玛你妹啊,负责作曲的人能听懂吗,没一屁股坐你熊脸上吗?

藤冈:坐了…因为这完全是我脑子的印象,但比如说《英雄的证明》就是更泥巴更爷们,有攻过来的感觉。相对来说《3》的主题给人的印象应该是那种大海般母性能够包容一切的赶脚啊。

岩田:你妹搞得像禅宗的问答一样啊,装B过分了吧?!

藤冈:结果确实不好闹,不过还是创作出了《3》的主题曲——《赠生者》(「生命(いのち)ある者へ」),这首我大爱哦。很多淫都反应说听了这歌儿,哭得一塌糊涂吁~

岩田:不可思议呢,头一回听就哭得出来。

藤冈:虽然不能说得很清楚,不过当时我觉得终于创作出让人体会到游戏中的世界包容而且温暖的音乐了。

辻本:自己站在大地上,整个世界观由此而始,往后退一步,如同从空中俯视一切,叶子、湿父、肉山…与其说表达自己的情感,不如说完整表达了整个平田的世界啊。

岩田:辻本你这傻逼就看着藤冈和作曲人在一块搞基吗?

辻本:也没都看着…

藤冈:要说辻本这傻逼,主要是捡现成的来听完成作品呢。不止是音乐方面,辻本这逼上来就把自己的主观印象喷给我听了。我是小受,就喜欢这种有屁就放的赶脚。反而因为这种容易被人左右的性格,所以故意没让这逼过多介入这事儿。

众人:(笑)

岩田:听你们刚才说这些,觉得你俩搞基分分合合的赶脚真的很不错哩。

藤冈:因为制作人的视角往往和实际投入制作一方在着眼点上有出入。适当保持距离,不直接射在脸上而是互相远远射过去,这样反而更有意义。也正因为彼此看法不同,因此才能使创意更加充实饱满喔。

岩田:尊重彼此的基情,同时有什么看法就坦诚地射出来,是这样吗?

辻本:正湿~

藤冈:我也不是光是让辻本射我,偶尔也会提出“这么搞淫家会痛哦”之类的啰嗦一下啦。

岩田:(笑)


Chapter4.纯爷们的《MH》,一基情一辈子

岩田:《MH》系列是很耐玩的游戏,在特点强调方面的工作与难点也与其它的游戏有所不同吧?

辻本:那肯定油啊。《MH》系列是那种玩家在一起搞基,并不断发展基友互插的游戏。因此这一次在通信机能方面也有新的尝试哟~

岩田:怎个意思?

藤冈:比如“基友搜索”这个机能,假设我在新干线上玩《MH》,而蹲在那边有一个我完全不认识的人也在玩。

岩田:这种情况自本作开始应该会频繁发生吧~(笑)。(处处不忘吹牛B的岩田,我真心瞧不起他)

藤冈:再打断我捅你菊花哦!这样的话肯定想一起去做任务吧?因为接下来差不多两个小时都一起在车里,菊花闲着也是闲着。

岩田:就是说。玩《MH》不搞基就太蛋疼了。

藤冈:但在现实中俺们都是长了毛的大淫了,打招呼啥的不是很难开口嘛。这样下去,即便互相眼中都基情四射了,可还是强忍欲火单机硬撑…(笑)。

众人:(笑)

藤冈:所谓“基友搜索”啊,揍屎源于辻本这傻逼不识趣的一问“这种时候难道我真的搞不到他吗?!”。简单地说,就是利用LAN网络检索周遭玩家并发送“不来一发吗?”(事实上这种翻法并不算扯淡,因为《MH》一直的宣传语就是“ひと狩り行こうぜ”,直译便是“猎一盘儿去”)的信号这种功能。

岩田:这样就算不直接呛声也可以传达想互插菊花的情谊了吧?

藤冈:爽吧。按照以前的状态,需要先打招呼再联络情报之类的,等搞好菊花都紧了…而这回的《MH》显然会大幅节省没必要的寒暄,直捣黄龙射你一脸哇。

岩田:哦哦哦,要去了!只要看到“搞基吧”的信号,周围的人就自然会聚过来战个痛了哟~

辻本:这样类似半自动的方式搞一盘儿,云雨之后再随便道个别就OK啦~

岩田:啊哈哈哈哈哈(笑)。纯爷们的《MH》真是一基情一辈子啊,值啦~

藤冈:嗯,就是为了帮助这种喜欢一夜情的基友们啊~

岩田:迄今为止玩《MH》都是熟络的哥们儿姐们儿,如今通过这个方式陌生人开房的机会能大大增加了哟,奶油味儿的~

辻本:湿啊。像这种事肯定会经常在诸如快餐店这样的地点发生的。

岩田:难得大家同出一处玩同款游戏,是淫都想互插吧~

辻本:虽然实际到底会被如何活用,但最初就是为了增加联机的机会啊。

岩田:对《MH》来说搞基毕竟是其精妙(想学日语的卢瑟们注意,这里原文是“醍醐味”,读音だいごみdaigomi,指某种事物的最精华部分,是很常用而且很有文艺范儿的词)之处。所以无论如何都希望更多的玩家能来参与搞基。

岩田:从此以后在礼仪手册上加上“纯爷们揍要在狩猎之后礼貌地道别”这一条就爽哩(笑)。

藤冈:在Wii的《3》上通过网络连线,找上几个不认识的基友杀个几盘儿之后鸟兽散这种事儿也常有,我当时称之为“打野炮”。这种感觉希望《3G》的玩家也能体验得到哇。

岩田:所以这次的系统类似于“打野炮”与“干老婆”之间的感觉呢,提供了空间和时间共有的全新感觉。

藤冈:希望能成为全新的“一基情一辈子”(原文是“一期一会”,读音いちごいちえichigoichie,用来描述人生中的经历和结识是缘分所至,错过不会再来的道理,非常有名的话。)

岩田:那“擦肩通信”(3DS主打的一种通信功能,不多说了)方面又有什么想法呢?

藤冈:“擦肩通信”方面主要是设计了可以互相交换公会卡片,并以此与游戏相联通的系统。虽然这在以前的作品中就存在了,这次是想能够制造偶然有人来到自己的**所的热闹情景。

岩田:具体点说,我傻逼听不明白。

藤冈:以前的话,交换卡片之后的人顶多只能被动地在联机模式中接收个道具之类的,而这一次则可以主动地发送“任务邀请”,并且在别人完成任务后分得报酬哟,妈妈再不用担心我的碧玉!

岩田:《3G》发售后3DS的销售量一定会激增,到时擦肩通信的使用度也会大幅增加啦,哇哈哈哈!(这逼压根没听具体内容,想到的全都是钱…)

藤冈:通过擦肩通信,玩家的游戏历程将会更加立体化,多多交换公会卡增加基友吧!!

岩田:补充一句,3DS的擦肩通信即便不进入游戏也可以启动哦!

辻本:真的很期待这种可擦肩的条件能够越来越多啊。机会越多,活用该机能的机会也就越多哟~

岩田:嗯哪呗。听完今天的对谈,会有很多人开始觉得“尼玛今天也必须把3DS带上啊”了吧!!!

Chapter5.兔美的自定义

岩田:介次对于利用触摸屏的操作也下了不少工夫哇~

辻本:可不呗。对于操作方面的自定义可是在开发之初就定好了的。因为尼玛硬件变成了芥末坑爹的东西,对于手指的位置考虑也变化极大。

岩田:话说到操作变化这事儿上当年《3》的时候也推出了经典手柄PRO那个很坑爹的外设捏~

藤冈:所以这回想到要用手指在触摸屏上进行操作就马上找你们这帮二货来唠了~结果你们果然说哦了,哇们就可劲儿地攻过去了哟~

岩田:基本上就是把右手拇指一直放在下画面的home键上进行各种一键搞基操作了哇~

藤冈:揍屎。通过这种万金油触摸操作能够让玩家摆出各种体位算是本作最大的特征啊。

岩田:关于此在nintendo direct上介绍的视频也有详细的演示,自定义的随意度简直到了“介也行?”的程度啦哇~

藤冈:对于动作游戏来说,操作部分怎么说也是最大坨的,而对于《MH》来说拇指放在哪里捅最畅快是哇们一直在想的问题。

岩田:话说大人和小B崽子的手大小以及手指长短方面本来也不一样啊~

藤冈:所以介回借由触摸屏的支持,将被捅度最高的十字键设计成可以随意调整放置位置、按键大小以及形状的德性。卢瑟们始终可以撸出一片最适合自己手型的新大陆啊。由于介是我梦寐以求的设定,所以不惜潜规则也这么做了(笑)。

岩田:你还挺敢往上捅词儿啊~

藤冈:而对于道具快捷键方面也是在简化的同时加入了自由摆放的设定。

岩田:就《MH》来说卢瑟们的玩法林林总总,因此没有单一的方案能解决所有情况哩~

藤冈:可不是嘛。毕竟不搞成现在这样就总会有傻逼出来挑事儿所以干脆整合意见,将“我要是玩家揍想芥末搞”的想法完全贯彻下来。

岩田:你丫真是不好伺候哇~

藤冈:你管捏~另外一个很大的新要素就是“目标锁定”功能的导入。以往,使用镜头复位的话视角就会恢复到角色面朝方向,使用这个功能后,无论角色朝向何方,使用镜头复位都会锁定大佬怪当前的位置,做到知鸡知逼哇~

岩田:产生介个想法的概念是啥子哩?

藤冈:随着系列的不断演化,怪物们的行动方式越来越复杂,尤其是《3》中水战那样的东西,镜头上的操作已经变成一个很蛋疼的事儿。要是追起怪来啥的那完全就是镜头转到喷粪~

岩田:估计孙XX这样的卢瑟八成就卡在这地方了~

藤冈:改善的方法尼玛也想不出来,放置不管也不是办法,真尼玛是骑虎难下啊。3DS又是你妹掌机,镜头操作变得更加困难了。

岩田:确实是介样啊。

藤冈:不过有了触摸屏,从前没能采用的“目标锁定”揍走进了哇们的菊花。通过介个法子对于镜头调整的操作量一下减了很多。

岩田:孙XX也可以雄起如意棒了呀。

藤冈:那看他了。

岩田:相对的,这样的改变也不会削弱镜头操作精通的装B温拿们的优越感,还是保留了让其炫耀的要素哇。一般来说,洞洞的入口搞得宽了,往往里边就会很浅,呼呼呼…

藤冈:尼玛《MH》系列压根也不是靠镜头操作来体现难度的东西啊,所以这方面绝对是越迎合玩家越好。

岩田:揍屎说并未因此削弱游戏的“咬劲”(原文为歯応えhagotae,字面意思就是咬劲儿,但也引申为事物的反馈效果)哇。

藤冈:也有很多温拿帝们装B问我“尼玛难度不会降了吧?”,因为这也不是我们设计介个的目的,所以都是回他们“大丈夫,妥妥的”“反而浮起来了”之类的。

岩田:开发人员他们也都习惯了介样的操作吗?

藤冈:全都熟练了哇。很多玩惯了前作的淫一旦接受了现在这种设定,基本对前作就…

辻本:形成条件反射了手指自己就去捅了。偶尔会一瞬间想“哎?我咋没转?”啥的,之后马上就会反应过来“啊对,尼玛锁怪了”(笑)。

藤冈:揍屎揍屎。社内那帮货现在基本已经没法适应过去的操作了哇。

岩田:虽然会被说“为啥一早没想到”之类的,但介玩意怎么说也还是需要个契机当引子啊。这一回双屏以及触摸就是介引子了吧。

藤冈:目前为止没涉足这部分的原因还因为如卢瑟们所想的:1.有时没必要盯着大佬怪;2.没搞好的话操作更JB麻烦两个问题。而这回使用手指就可以随便切换镜头锁定模式,这简直揍屎完美贴合卢瑟们的想法啊。不过要是没有触摸屏技术的话介点子肯定也不成啊。(PSP内牛满面)

岩田:我脚着这一作最尿性的就是用自定义解决了所有卢瑟们的不安,诞生了全新的优势。有了它,啥子手大手小、啥子撸机体位、啥子抽插节奏还有情报整理你妹的全都搞定啦。介才是一手好湿~~啊~~

藤冈:算你识货。9月份的东京电玩展让卢瑟们进行了首次体验,反响赞的哟~之后也和界面设计人员分享了“芥末搞简直太爽了”的基情呢(笑)。

岩田:电玩展之后卢瑟们也会彻底放心开始大期待了哟。

藤冈:再不期待就去吃屎吧~

岩田:另一方面哇们也找你们谈了关于扩展操作柄的事儿呀~

藤冈:这作为卢瑟们的选择之一,还是很带感的。

岩田:对,揍屎你爱买不买嘛~虽然只撸本体已经很爽了,但是为了对应各种体位也有很多淫想要“一下撸两个摇杆多爽”的感觉哟。

藤冈:所以说“扩展”这个说法非常贴切。下画面的十字键可以用介个右摇杆取代,之后又可以用余出的下画面空间拓展撸撸新天地哟~

辻本:对于完爆游戏的温拿们,配合道具快捷键完全能够借助这个进行更迅更猛的操作撸至新境界哇。

藤冈:哇们以前脚着在道具选取这块儿已经到了一定的级别了,通过介回的各种尝试,脚着才真正地把《MH》分解开来,再次体会到了八戒三天前说过的话啊。

岩田:在不断探寻卢瑟们“到底闹哪样”“如何才能心静止水”这样的问题之后,得出了这样最无欲无求的答案哇。

Chapter6.不“三”不“四”

岩田:那么差不多该唠唠《4》的事儿了吧?(笑)

藤冈:唔哈哈哈!尼玛的话锋转得有点微快啊~

岩田:介回你们俩傻逼最闹心的应该揍屎在倾注全力爆《3G》菊花的同时也要为未来的《4》打下框架这两个3DS的重头炮吧。关于介点当初你们咋考虑的,藤冈,你先来!

藤冈:就自身来说,完美搞爆了《3G》对于《4》的开发有着极其积极的加分,对于开发的难点也有了充分的预计。

岩田:揍屎说开发《3G》患上的蛋疼也遗传到了《4》上呢~

藤冈:另外一点,对于《3G》也采用了小步快跑的方式不断获得成果再不断攻过去,不做任何踌躇,本着“要是有犹豫就先插进去试试”的原则猛干下去了呢。

岩田:菊花~

藤冈:一般来说,制作系列续作最忌讳的揍屎总是想着采用自己最擅长的方案,反而无法开展全新挑战了呢。

岩田:揍屎惯的!时间长了脑袋生蛆哇~

藤冈:于是揍脚着介样吃老本不成啊。于是揍在持续搞《3G》的同时进行了《4》的种种革新。

岩田:那《3G》的这种开发节奏是否影响到了《4》的小组呢?

藤冈: 必须的啊。《4》本来揍面对诸多压力,而且按照目前这尿性八成也是要出事儿。因此揍脚着《3G》的节点式开发流程是十分重要的。也就有了《4》在9月份老任发布会上的视频展示作为阶段成果。

岩田:与《3G》同期发布《4》可是着实让大家震了一下啊~

藤冈:那玩意对哇们来说也是有点拉硬。一般来说那种东西都是小心地在裤裆里鼓捣,等快要全部撸出来了后才公之于众的说~

岩田:但对于这次来说尽早拿出来见人对于开发者来说是很有意义的,藤冈你这傻逼应该也有所体会了吧?

藤冈:没错。“现在不是犹豫不决的时候,我就是要这么做!”开发者必须具有这种超越心理障碍的素质才行。(此句我完全没恶搞,看到这里大家应该知道了,我们的开发流程轮廓是没错的,但相较老卡来说变质得一塌糊涂)

岩田:看完那个,就会期待地YY“尼玛介要怎么搞啊?”

藤冈:在介里哇要强调一下,那个视频中反映的是由开发人员实际操作的真实游戏过程。

岩田:揍屎说,那货是完全由玩家操作出来的呗?

藤冈:废话,必须能操作。接下来揍屎落实作为游戏接下来要咋走了。(有危险,当年MGSR也是这路子)

岩田:将概念形象化是非常有效果的哇。辻本你这废物对两个小组同时攻过来有啥想法?

辻本:说老实话,我当时觉得藤冈这傻逼同时罩两个组非常闹不住。但正如这货所说《3G》的开发进程也不断带来了乘积效果哇。

岩田:不断提交成果才是王道哇。

辻本:湿滴~比如“目标锁定”这种点子是在《3G》的开发过程中诞生的,如果只做《4》一个的话那么由于受到时间和精力的种种限制,创意从诞生到实际投入是否靠谱揍无从验证了哇。

岩田:揍屎在开发上着力的部分放在新作上反而可能是行不通的意思吧~

辻本:湿滴~双杆齐插(及小步快跑)可以做到技术与创意上的共享,介是好处之一。另外揍屎以此可以不断吸收卢瑟玩家们的所想所感。

岩田:具体闹闹?

辻本:比如这次的发表会上揍充分体察到了卢瑟们到底中意啥介意啥,这种收获必将反馈到开发中的《4》上。

岩田:打破常规的电击发表反而带来巨大效果哇。

辻本:确实如此。

藤冈:在开发部这边,也有揍那么直接把《3G》的开发人员调入《4》的项目中去的情况。他们的生成创意以及处理速度都得到了很大勃起,思考问题的广度也大幅拓展了。

岩田:揍屎掌握到了“与其坐家里撸不如亲自去推倒”的要领呢~

藤冈:嗯,这就获得了解决因持续开发系列作品而导致纠结的问题的弹性能力啦哇~

岩田:每回都在需要保留的和需要舍弃的选择中进行反复换血死磕,而这种方式的成立才算是做到了持久稳定的经营啊。

藤冈:沿着这个路子,像“目标锁定”这种前作无法达到的提升也是如此。渐渐射进去各种元素,希望能让玩家最后说“原来以前的《MH》是那德性”之类的话呢~(笑)。
岩田:那哇不管了,让我发财揍行~最后你们俩废物对大家喷点啥子吧~

藤冈:对于哇们来说,本次对“G”这个字眼儿倾注的基情是前所未有的,游戏的新鲜程度以及内容量必然能让头回玩的卢瑟们和捧场至今的温拿们全都满意。希望你们搞得愉快,那洒家介辈子揍值啦!

岩田:啊,我看到你完全燃起来啦啊~

藤冈:来一发?

岩田:辻本要不要一起?

辻本:本作是《MH》系列首次登场3DS,为此哇们奉献了不辱此名的无可挑剔之作,请卢瑟们放心。纵然导入了触摸屏操作这些新尝试,但只要您了脑不残手不抖,一定能找到最佳的耍《MH3G》之体位。

岩田:给你俩舔蘑菇啦!!今天哇最大的体会就是《3G》是一部满怀对系列死忠感谢之情并希望能让其体会所有用心之处的作品。另外也为了后知后觉的傻逼卢瑟初玩者们提供了轻松搞基的种种设定哇。进而言之,创造能让平常很少有机会一起搞的大老爷们儿大老娘们儿们也能轻松“来一发”的新世界哇。让众卢瑟们好好插好好舔,差不多腻了的时候再一举推出《4》,是吧是吧?(笑)

辻本•藤冈:尼玛,你说是啥揍屎啥吧~

岩田:今天谢谢啦你俩,晚上东莞洗浴去~

辻本•藤冈:尼玛说准了嗷!!

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发表于 2011-12-17 08:16:15 | 显示全部楼层
这...是...神马?!
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