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[PSV] 4Gamer专访 专用游戏机不会消失——SCE吉田修平讲述PS VITA的概念

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发表于 2011-8-16 22:50:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
文转自A9VG论坛

“PlayStation Vita”(以下简称为PS Vita)在6月的「E3 2011」终于正式发表名称,以29,980日元(含税)(3G/Wi-Fi 型号),24,980日元(含税)(Wi-Fi型号)这样出人意料的价格设定成为话题。除了处理能力的提升,还搭载了有触摸功能的高分辨率有机OLED屏幕,高灵敏度陀螺仪,网络机能,以及在机器正面左右两边的模拟摇杆。PS Vita给人的印象是——将玩家对游戏机所有想要的功能都毫不吝啬的加入进来。

但是另一方面,iPhone以及Android手机,也就是智能手机风靡全球。最近每每看报纸以及经济杂志,「游戏机的时代是不是已经结束了」这种论调总是非常显眼。游戏机真的以及变得没有必要了吗?能够在泛用机上运行的游戏就足够了——已经变成这样的时代了吗?

这样的疑问在脑中挥之不去。这次4Gamer得到了采访SCE全球工作室(以下简称SCE WWS)总裁吉田修平先生的机会。说到吉田先生,他是SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)的创立者之一,从「PlayStation」业务起始之初便参与其中,现在作为SCE WWS的总裁指挥着全世界(PS平台的)游戏软件制作,是SCEI的核心人物之一。只有游戏机才能体验到的乐趣与魅力,更进一步说,PS Vita以及PlayStation家族所追求的次时代电子娱乐——究竟是什么样的?对吉田先生连珠发问的同时,我们也重新思考着游戏以及游戏机的价值。

4Gamer:
好久不见。去年的“PlayStation Move”发表已经过了半年了,这次在听取PS Vita的概念以及战略的同时,我们希望请教您关于在社交游戏以及智能手机迅猛发展的时代,PS Vita以及SCE将朝着什么方向前行。请多多指教。

吉田氏:
请多多指教。

4Gamer:
那么能不能请您先介绍一下PS Vita这个项目设立的过程,以及这个产品的概念。

吉田氏:
大体上来说,是以平井社长的视点作为基础的。「从今往后,仅仅从硬件工程师的角度来描绘未来,是不足以满足客户的」。以后,希望制作出能够活用了解玩家的制作人的意见和建议,以及能够运行这些游戏的游戏机。

4Gamer:
以前的游戏机制作没有这个过程吗?

吉田氏:
以前都是以硬件部门作为主导,对于游戏制作人,只能请他们在已经做好的硬件规格/制约上尽量发挥,做出有意思的游戏。游戏的开发者,就是在这样的制约中做出有意思的东西的专家。实际上,他们也是一直这样做过来的。
但是,在这次新游戏机的开发中,平井社长给出了首先「这一点要改变」的指示。硬件的工程师自然是非常优秀的精英们,但是并不要光靠他们,各游戏工作室的优秀人才,怀有各种各样点子的开发者也应该让他们一起加入PS Vita的开发,这是平井社长的指示。

4Gamer:
原来如此。那么在开发中,吉田先生的职责是什么呢。

吉田氏:
作为我来说,自然是拍板,「啊,这个点子很好!」的感觉(笑)。当时,我正好从前任那里接过了SCE WWS,和平井也聊了很多,最后变成「既然要干这事,你就来日本吧」,我就从美国回到了日本。

4Gamer:
回来后具体是做什么样的工作呢?

吉田氏:
就像我刚刚所说的,我成为了SCE WWS的负责人——也就是管理游戏开发者的立场,但是我在日本的办公室不是在游戏工作室,而是在硬件开发小组所在的SCEI里。所以,也经常参加关于平台开发的各种大小会议。

4Gamer:
也就是说,作为反映开发者们意见的桥梁?

吉田氏:
没错。PS Vita开发时我的职责是,比如,硬件的开发小组有时会说「有这么一个技术」,那么我就会让游戏工作室的人考虑使用这种技术能够实现什么,有时也会让他们做出简单的原型。
使用那些技术能实现什么,或者是为了实现想做的东西需要什么样的技术。整合这样的意见与情报就是我的工作。打个比方,比如出现了背面触摸板这种东西,我就会先请硬件技术人员做出试验品,然后将其中数台发往北美的工作室,剩下的发往东京的工作室——我一直在做着像这样的事。

4Gamer:
但是,作为SONY的游戏机开发,不是以硬件技术人员作为主导,而是大量听取了游戏开发者的意见。这样的转换背后,具体是有怎样的争论呢?

吉田氏:
开发的主导仍然是SCEI。不过要怎么说呢,有一点果然是从PS3的开发中得到的经验。

4Gamer:
具体是指?   

吉田氏:
我们虽然做出来像PS3这样的高性能超级计算机,但是最开始却不知道如何使用它,大家都走了不少弯路,结果代价变得非常的高,作为商业考量,有许多费用是我们开发初期没有预计到的。所以,这时稍微改变一下做法是很重要的。

4Gamer:
说到最近的游戏机,不仅仅是CPU以及内存这些东西,而是处理能力以外的部分。凭借输入设备等以期凸显差异化硬件的特征,这种倾向正在加强。这种时代的变化,也对你们的方针变换产生了重大的影响吗?
SCE的PlayStation Move,任天堂的WII,XBOX360的KINECT自不必说,掌机也是这样,比起性能,任天堂3DS也要更为重视硬件的特征呢。

吉田氏:
没错,这也是我们争论的焦点。在PS Vita的开发初期,任天堂的DS和WII,凭借着和通常(提升CPU和GPU的性能)不同的战略方向取得了成功,而且智能手机和FACEBOOK这样社交网站也渐渐的获得了人气。

4Gamer:
怎么说呢,是很难做出判断的一个时期呢。

吉田氏:
没错。那么就有了这么一种看法——只是简单的提升性能自然无法产生新的体验。PS3也好,PSP也好,画面变得漂亮会让人有眼前一亮的感觉,但是仅仅是这样客人是会厌倦的。网络服务等等,如果不能提出至今为止所没有的各种各样的游戏方式,就不算是真正的后续机。

4Gamer:
正是这样呢。

吉田氏:
说到PSP,作为我们初次的掌机,依然取得了全球7000W台的贩卖成绩,作为买卖也获得了利益。一方面,觉得PSP获得了成功确实是值得高兴的,但是另一方面,即使这样也有「还能做得更好」的心情。

4Gamer:
PSP最近,特别是在国内卖的特别好呢。

吉田氏:
我们在进入掌机事业前,将任天堂的GAMEBOY是非常面向儿童的或者说是「儿童向的游戏」这一部分作为着手点。与之相对,PSP是以「面向稍年长年龄层的娱乐」为概念设计的,对于这一点,我认为我们是圆满完成了的。
发售时「4.3英寸液晶屏」以及「“PlayStation 2”一样的画面」这两个部分得到了好评,但是,PSP也因此停留在了「能够将PS2级别的游戏带出去玩」这个层面上。

4Gamer:
是有什么不足吗?

吉田氏:
不是,当然我们(SCE WWS)也做了各种挑战与尝试。但是,到头来有没有涌现出新的游戏呢?最终,我们制作的游戏中卖的最好的是战神之类的游戏,仅仅是实现了在家用机上诞生的系列也能够在掌机上游玩。
另一方面像怪物猎人系列这种其他公司公司制作的游戏却大卖特卖,我们看到这种情景,怎么说呢,果然觉得「只有PSP能做到的东西」「正因为是PSP才能够实现的游玩」,我们没能做出像这样的游戏。

4Gamer:
虽然我觉得怪物猎人的大热有许多原因,但是我认为「大家将机器带来聚在一起」这样的游玩方式,才是掌机独有的乐趣。在同一个地方,面对面的玩游戏,和在网上与不认识的人玩网游又有着不同的乐趣。

吉田氏:
没错。聚在一起玩这一点,是能够诞生出崭新游玩方式的「硬件的潜力」。所以,像这种崭新的游玩方式,如果能在更早的阶段由我们自己提出来的话,状况可能就会大不一样了。(译者注:意思是如果SCE能早点做出像MHP这样的游戏的话,而不是等到MHP的出现,PSP早期可能就不会那么艰苦了)
所以,关于PS Vita,我们必须提出一些设备,使得PS Vita能够具有其独有的游玩方式,这也是我们非常注重的地方。

专用游戏机独有的魅力与乐趣是?
4Gamer:
虽然想继续询问「崭新的游玩」的相关信息,您认为游戏机的价值和魅力是怎样的?特别是最近,智能手机和社交游戏变得流行,于是出现了这样的意见——传统的游戏产业,也就是游戏机产业将会迎来终焉。您对这种意见是怎么看的呢。恐怕,在各种场合也已经被问及多次了吧。

吉田氏:
确实是,最近都是这个话题(苦笑)。如何与智能手机抗争,像这种。

4Gamer:
特别是经济杂志,都是这个话题。说到底,都是在讨论游戏产业「卖点究竟在哪里」。

吉田氏:
也就是「泛用机会不会吞噬专用机」这个话题。说的简单一些,就是随身听和语音处理机这样的关系。现在Iphone的销量比Ipod还要高,数码相机的性能在提升,手机的像素也提升到了800W到1000W,并且能把拍到的照片马上上传到FACEBOOK这样的网站。以前如此昂贵的汽车导航系统,现在也能够用手机的GPS和GOOGLE MAP解决。

4Gamer:
在这样的环境变化中,游戏机真的变得不再必要了吗?

吉田氏:
这也是我们在开发PS Vita的3年之中,最为注意的部分。我们还是认为「不是这样的」。我觉得数码相机的市场是一个很好的例子,相机的性能在提升,价格在下降,手机也能轻松的拍照。那么数码相机的市场会消失吗,我认识是不会的。
当然,觉得手机上的相机就足够了的人肯定是有的,但是当家人亲戚聚在一起的重要时刻,果然还是希望用好一些的相机来进行拍摄的吧。单镜头单反相机也在小型化,变得谁都能够使用,当然顶级发烧机的性能也在提升,向着不同的方向进化。市场是一直存在的。我认为,这和游戏市场是完全一样的。

4Gamer:
游戏专用机独有的话,果然是人机接口部分的巨大区别吧?

吉田氏:
没错。这也是从PSP得来的经验,比如PSP在画面方面来说是一个好硬件,但是在人机接口方面,在欧美反馈了许多问题。

4Gamer:
问题吗?

吉田氏:
虽然在日本还不至于,但是在以3D射击游戏和动作冒险游戏为主的欧美,模拟摇杆,更具体的说就是关于没有双模拟摇杆这件事。

4Gamer:
原来如此。

吉田氏:
所以,我们在设计硬件的时候,是怀着「很抱歉」的心情的。双摇杆的控制器,大概是SCE最先使用的,在3D空间中能够自由的移动角色和镜头。最近的游戏,(双摇杆)已经变得不可或缺了。
可惜,PSP在物理上硬件上却没能做到。所以,要使用4个按键来控制镜头,也就是无法平滑的控制镜头,对敌人的动向掌握也就变得迟缓,也导致了对AI的适当削弱和游戏设计的不足。

4Gamer:
所以PS Vita才采用了双摇杆设计吗。

吉田氏:
终于在PS Vita上实现了的感觉吧。

4Gamer:
但是,掌机的话,还有便携性和大小的考虑吧。在PS Vita的设计之中,做了什么样的取舍呢?

吉田氏:
是呢。因为是掌机,「小轻薄,容易携带」的想法自然是有的。但是,重视这方面的话,最终就必须在游戏的魄力与操作感方面做出妥协。
这也是我们从「PSP go」所得到的深切教训。PSP go也是做出了各种取舍选择的产物,但是结果做的有点太小了,按键变薄按起来变得困难,有许多应该反省的地方。

4Gamer:
PS Vita的大小和形状,果然是讨论所得的一个平衡点吧?

吉田氏:
PS Vita开发的时候,这才是最为折腾的地方。屏幕的大小也不是从一开始就定为5英寸的,各种大小我们都考虑过。也考虑过用滑盖的形式,还是现在这种样式,总之有一段让大家无比烦恼的时期。
但是突然,出现了「将屏幕做成5英寸,样式沿用PSP,也许能装上以前没能用上的“真正的摇杆”。掌机用的小摇杆已经开发完成了」这样的一个意见。那个瞬间,就好像大家都要一同齐呼「就是这个!」,天空也仿佛射出了光芒一样。

4Gamer:
光芒(笑)。

吉田氏:
当试验机完成,拿在手上那种吻合的感觉,摇动摇杆时的那种喜悦都是难以言表的。正是「就是这个!」的感觉了(笑)。

4Gamer:
但是,确实在掌机上使用高品质的摇杆是很重要的呢。FPS能够原汁原味的游玩,就算是猛汉,用摇杆玩起来也肯定更舒畅。

吉田氏:
没错。对于双摇杆,算是掌机的首创,也是业界的首创,也是我们毫不妥协的自信作。

4Gamer:
另外采用了5英寸的屏幕,也是稍微做大了一些,果然是基于掌机的游戏方式,或者说是基于“虽然也在外面玩,但是在家里玩掌机的人的比例很高”这样的统计资料吗?

吉田氏:
这也是考虑的一方面。其实,搜集了各种资料,我自己也清楚会是这样的,到头来,在家里玩掌机的人是很多的。硬要说的话,就是作为一个私人的屏幕在使用。虽然和家人同在客厅,自己却在玩掌机之类的。或者接上电视,看着电视屏幕玩游戏,我知道有很多人是这样玩的。

4Gamer:
是这样的呢。就像是在客厅看漫画看杂志的感觉。

吉田氏:
没错。所以关于PS Vita,我们并不认为「绝对要将便携性放在首位」。特别是以后,在智能手机将更加普及,智能手机将占据整个手机市场的时代,要逆势推出PS Vita这种商品,必须有自己的独特性,注重智能手机所无法体验到的东西。
所以,5英寸的屏幕也是考虑到「智能手机没法用这么大的屏幕」进而所采用的。

4Gamer:   
啊,原来如此。虽然智能手机的液晶屏也在大型化,但是发展到5英寸应该还需要一定时间。

令人在意的网络周边配置

4Gamer:
请告诉我一些关于PS Vita本身的情况。PS Vita有能够使用3G通讯机能的型号,你们对网络周边看起来也非常重视,那么实际上对于网络的优先度到底是怎样的呢?

吉田氏:
网络机能以及服务,这从一开始就是PS Vita概念中的核心。
最终我们决定用卡带方式提供游戏,但是,游戏的下载贩卖,DLC的发布,或者是和朋友的联系等服务也是我们希望充实的。另外我们也希望能让其拥有不逊色于PS3的PS STORE。
4Gamer:
对于下载贩卖,SCE的立场是怎样的呢?有展望说今后下载贩卖会有长足的发展,但是现有的游戏流通渠道也还不能消失。否则对于业界也是有不利影响的吧。

吉田氏:
您所言极是。这也是我们很困扰的地方。如果只使用下载发布的话,要下载有数G容量游戏的顾客该怎么办,流通和商店不再经营的话该怎么办,会有很多的问题。当然。客人中也有对这种事无所谓,怀有商店里没有的话下载就好了这种想法的人。

4Gamer:
在过渡时期,各种极端言论总是很显眼呢。所以总是会有「从今以后应该全部改成下载贩卖」「游戏流通已经不需要了」这种言论呢。

吉田氏:
是呢。很是极端呢。实际上,要是现在的游戏流通网络消失的话,我们会很困扰的(笑)。

4Gamer:
并不是无视时代的变化,对于要或者不要这种问题果然还是需要吧。

吉田氏:
到头来,还是在如此多客户中,我们愿意去满足多少的问题。所以,我们选中PS Vita,也是遵循着「只满足一部分是不行的」这个方向。普及硬件台数,将PSV做成能够吸引众多内容的平台,需要将其做成能被各种地域各种环境的用户接受的硬件。所以,为了将PS Vita做成更大的业务,必须能够覆盖到更为广阔的范围。
当然,世界因为网络而在不断的变化,仅仅下载就更够满足的用户当然会越来越多,但是我们不能只让这样的用户能够玩上游戏。
果然在商店猛的买了游戏回去猛的开玩的环境在目前来说还是需要的,和作为商业伙伴的零售商的关系也非常重要。考虑到这些方面的平衡,最终就变成了现在这种形式。

4Gamer:
说到下载贩卖和网络服务,MINI GAME的发布这一块会变成什么样呢。或者说,对于能够带着走的网络机器这一点,所配置的浏览器,OS,支不支持多任务也让人很是在意。

吉田氏:
非常好的问题。虽然现在我还不能详细透露,果然还是尽量能够在日常使用,另外考虑到要随身携带的问题,希望能够方便的浏览,让平时使用的SNS也能够在PSV上使用,能够有常用的APP应用,关于这些方面我们都会尽量的满足。因为玩家是不可能只玩游戏的。


4Gamer:
话虽如此……

吉田氏:
嗯,如果强调这些应用的话,结果就会和智能手机重合。所以PS Vita首先希望将「这是游戏机」的信息强烈的传递出去。3G的使用方法,“LiveArea”也好“Near”也罢,说到底都不过是“与游戏相关的网络使用方法”。
随着发售的临近,PSV的这样或者那样的功能都将浮出水面。9月的TGS,我相信可以给大家展示很多东西。

PS Vita会成为日本游戏界的福音吗?
4Gamer:
刚才您说了希望将PS Vita做成“更大的事业”,在这个层面上,你对现在的掌机市场,特别是海外的软件市场有何看法?在日本,掌机的内容博得了广大的人气,但是在北美和欧洲,果然家用机才是主流吧。

吉田氏:
是呢,日本和海外截然不同呢。

4Gamer:
那么说到软件的问题,我认为散装光盘也是一个很大的问题,目前面向PSP的游戏卖的都不是很好。特别是现在,日本的游戏公司的所共同面临的一个问题是制作面向日本市场的掌机游戏的话,在海外就完全卖不动。反过来制作面向海外的作品的话在日本就会陷入苦战,您对这种扭曲现象是怎么看的。对于PS Vita,对这种状况有什么对策或者是展望吗?

吉田氏:
这是对于PS Vita作为一个买卖的好坏,对于是不是有制作面向PS Vita游戏的价值的指摘呢。作为发行商和开发商来说,这是再正确不过的意见。
老实说,是对这种状况怀有不安的,我们和游戏公司的背离,比起日本,欧美那边反而更为严重。在瞬息万变之中,有限的资源要如何分配,也是各公司所烦恼的。如何让PS Vita能够吸引各厂商的兴趣,让他们将重心重新转向我们,才是我们推进PS Vita项目过程中最为绞尽脑汁的。

4Gamer:
这么说来,听说在PS Vita开发的过程中,广泛募集了第三方的意见。

吉田氏:
没错。从某个阶段开始,我们也给第三方演示了许多东西,获得了反馈。正是在
硬件还未最终成型之前做了这些事。真的是得到了很多的意见,在此表示感谢。

4Gamer:
具体来说有哪些主流的意见和愿望呢?

吉田氏:
非常多的一个愿望是,将PS Vita做成一个易于开发的平台。虽说是理所当然的事,但是不好开发的东西没人会说成易于开发,所以我们从一开始就非常注意这一点。我们在很早的阶段就提供了开发工具。对于PS Vita,先不论东西好坏,得到了「作为PS的新硬件,这么早就完备了开发环境还真是第一次」这样的褒奖(笑)。
实际上,从将开发套件交给开放商,到做出能动能玩的东西的时间周期也是非常短的。所以,这一点可以说是完成的不错。

4Gamer:
商业面如何呢?
非常朴素的问题,比如在日本,掌机成为了市场的主流,但是在海外却不是如此。但是在今后,这种潮流会波及到海外吗,能够掌握掌机市场的更大市场份额吗。这一部分,我觉得是很大的一个讨论点。

吉田氏:
先说日本市场,掌机的游戏开发近年来受到重视,有新IP在掌机上诞生,也有家用机的人气系列转移到了掌机上,我认为现在的掌机(PSP)市场**了许多爱好游戏的用户。
对于这一点,我认为将某种正统进化的东西投入市场的话,是能够被接受的。商业面是如此,在游戏的内容和开发层面也是如此,这样的话能够做出更好的游戏,能够做出有趣的东西是容易看见的,这样就创造出了一个良好的(市场)气氛。

4Gamer:
原来如此

吉田氏:
另一方面,在美国和欧洲这样不是以掌机为主的地区,关于刚刚的问题,我想问题反过来就会变成为什么掌机在日本会有这么高的人气。

4Gamer:
那么我换个问题,您认为掌机在日本有如此高人气的原因是什么?

吉田氏:
当然,我认为这是有很多原因的,包含我们自己,做稍显负面的分析的话,日本的开发商并没有向家用机提供足够多的日本用户想玩的游戏,我觉得这是很大的一个原因。

4Gamer:
是指游戏设计方面的问题吗?

吉田氏:
当然这个原因也有,但是也有商业上的原因。在欧美,面向家用机开发大型游戏的土壤和环境,技术上的问题,好莱坞式电影式的演出效果,资金上的问题,团队管理,这些各种各种的问题都不复存在,所以能够在家用机上尽情享受。擅长制作只有在家用机上才能乐在其中的游戏的人们得以一展身手。结果就是,家用机上**了大量的有趣,震撼的游戏。

4Gamer:
确实面向国内的游戏,因为开发费的问题和技术方面的理由,只能选择掌机进行开发。

吉田氏:
要说日本的玩家是不是不喜欢在家用机上玩画面震撼的游戏的话,我觉得并不是这样的。但是,日本的发行商每当要制作面向国内的游戏时,其实只有掌机这么一个选择。家用机的风险太大,不敢轻易涉足。结果就是,掌机上**了主力IP,玩家也流向了掌机。

4Gamer:
该这么说呢。日本的开发商,发行商来看——大概大家都是这么希望的——如果面向的掌机(日本市场)游戏能够在海外卖的更好的话,那当然是再好不过了。
那么,就像刚刚说的好莱坞式的大作——也被称为Blockbuster式——一个就需要花费50到100亿日元的开发费。就算有心开发,包括资金调度的问题,也不是现今的日本游戏产业想做就能做的,这是实情吗?

吉田氏:
因为风险很大呢。

4Gamer:
在这样的状况之中,也有刚刚说到的扭曲现象,日本的游戏业界正处于煎熬之中。不过,如果这种扭曲现象能够改善的话,PS Vita在海外就能够构建起巨大的市场,面向PS Vita的游戏能够在全世界畅销的话,这对日本的游戏开发者来说也是巨大的机会吧。

吉田氏:
从这方面来说的话,PSP发卖之后确实是有一段黄金时期。(那段时间)在欧美,PSP的游戏也卖得很好。但是,在欧美这个势头并没有保持下去。所以PS Vita需要在欧美机器基数的普及,以及在普及的基础之上向用户持续提供游戏这两方面保持注意。
如果以上能够达成的话,PS Vita这个平台将会成为日本的游戏开发商向海外提供自社IP的方便手。比较而言,在PS Vita开发的话不需要花费50亿日元,也不需要数百人参与开发,可以开辟一个家用机市场具有不同规则的市场。

4Gamer:
但是作为实际问题,在欧美对于PS Vita的需求,有哪些游玩方式,有哪些购买方式已经确定了吗?更具体的说,就是考虑过哪些游戏能够卖得好吗?

吉田氏:
当然,就像刚才所说的,我认为「只有PS Vita才能实现的」「只有PS Vita上才能玩到的」游戏是最重要的,另一方面,家用机上的游戏能够原汁原味毫不逊色的在PS Vita上游玩也是相当有冲击力的。
我社的神秘海域也是这样,看到PS Vita版后,果然每个人都会发出「这个真厉害!」的感叹。
所以,在海外的人气游戏类型——FPS和3D动作,在PS Vita上也能展开,对制造商来说对用户来说都是有意义的事情。特别是制造商方面,一直以来积累的技术技巧可以直接使用,是很大的益处。

4Gamer:
双摇杆也有了,移植和多平台展开会变得更为容易吧。

吉田氏:
没错。所以该说这是PS Vita的战斗方式么,在欧美确定了PS Vita的阵容之后,制作方法和贩卖方法将沿着“PS Vita独有的作品”以及“能够将家用机上的震撼游戏带出去玩”这两条轴线进行。日本和欧美,虽然环境各自有所不同,但是在这些不同的地方我认为PS Vita都可以体现出它的存在价值和存在感。

4Gamer:
对了,KONAMI的小岛监督所提倡的“Transfarring”也是很有趣的想法呢。游戏方式的提案自身虽然很特别,不过作为个人来说,觉得买PS3版送PS Vita的下载码,两边都可以玩的贩卖方式也很有趣呢。

吉田氏:
对对。不是选择哪一个平台,而是两个平台都有。

4Gamer:
不得不说这会改变我们对待游戏的方式呢。不是PS Vita版和PS3版各买一份,而是有两边都能玩到的权利的话,只有PS3的人也自然会想买PS Vita的吧。


吉田氏:
当然在PS Vita的开发过程中,我们也咨询了小岛监督的意见。那时并没有Transfarring这个叫法,不过小岛监督说「我想做这样的东西」「家用机也好掌机也好,能够随时随地的玩同一个游戏」。
我们自己也在Ruin这个ARPG上做了类似的尝试,将存档存在云端(服务器)上,能够在当时最适的环境(设备)上游玩的这种游戏方式,将是今后游戏的一种形态。

4Gamer:
这么说来,PS Vita上平均的游戏开发费用大概是多少?

吉田氏:
开发费会根据游戏的规模和内容有所不同,所以不能一言蔽之,不过和PSP游戏的开发费用没有太大区别。和PS3比的话,将会少很多。媒体的容量也有上限,而且前面也说了这是一个易于开发的平台,开发费自然也是被抑制住了。

然后对PS Vita怀有严重期待是下载专用的小游戏。我觉得可以有只用背触板游玩的游戏,或者运用背面摄像头和AR机能的有趣游戏是不是也会出现呢。以创意取胜的游戏预算很低,我希望这些游戏能在网络贩卖店能有好的销量。

4Gamer:
PS Vita也能玩PSP的游戏呢。

吉田氏:
没错,虽然不能保证所有的游戏都能正常运行,在PSN购买的PSP专用游戏,能够直接在PS Vita上玩。只要进行机器的认证,就不必重新购买。就像是多买了一台PSP进行使用也是可以的。
屏幕也更大更炫,还能使用双摇杆,实际上,本社的抵抗PSP版如果在PS Vita上玩的话,会变得非常轻松。所以其他的游戏也一定能比在PSP上玩的轻松。

游戏依然是属于Exciting这个领域的

4Gamer:
另外,吉田先生从PS1的时代开始就一直从事着游戏行业的工作,您对游戏行业的变化,或者说是游戏这种娱乐的形式是怎么看的?

吉田氏:
我认为游戏产业依然是“依然是属于Exciting这个领域的”,这一点一直没有变。我认为,以电脑和数码作为基础,贪婪的吸取所有技术的媒体,这就是游戏。

4Gamer:
原来如此。

吉田氏:
电脑的处理能力提升的话,就能反映在游戏中,网络技术发展的话,PSN和Xbox live这样的服务就成为了可能,在线游戏和社交游戏领域也会发展。还有,说到最近的话,关于传感器的技术发展的非常迅猛,运动控制器和触摸屏,这些东西在游戏中得到了越来越广泛的运用。
所以,虽然现在的游戏行业饱受争议,但是游戏这个产业从全世界的角度进行俯瞰的话,我认为整体还是在持续增长扩张的。虽然有工作室封锁,业界重组这样的东西,但是制作游戏的人,与游戏行业相关联的人还是在增长的。

4Gamer:
从历史的角度来看,从任天堂推出FC以来,已经经过了25年。在这样的历史中,游戏在各个时代,牵连着其他各式产业,扩大着规模。回顾日本的游戏产业史,从玩具产业以及娱乐产业起家,接着有NEC,松下,还有SONY等公司加入了电子产业,在北美,有PC行业的霸者微软公司,然后最近几年,Google与Apple公司,还有Zynga与Facebook等公司,IT关联企业的崛起备受瞩目是目前的趋势。

吉田氏:
嗯,关于这一点,不管是苹果也好GOOGLE也好,又或是Facebook,我认为并不是他们想做游戏,才提供了那样一个平台。而是在已有的平台上游戏渐渐变得流行,变成一项事业,吸引了许多用户,所以他们才开始重视这一方面,是这样一个过程。
所以,不知道如何表达才好,游戏制作方的人,会认为玩家们对游戏这种游玩方式是有贪欲的。

4Gamer:
那么,游戏业界会被IT业界这个规模更大的产业“吞噬”,这样的看法您又是如何看待的?最近也有人认为会像过去的电影产业和电视产业的关系一样,亦或是像电影产业与广播出版业进行融合从而“巨型综合企业化”。

吉田氏:
要这样看的话,对于微软来说,对于SONY来说都是一样的。就像刚才说的投身电子产业的话,在创立PlayStation之时,业界和分析家都说「SONY就算做游戏也是做不好的」。但是,因为结果是成功了,所以最终反而变成了SONY的主力事业之一。
所以,将「游戏业界」的概念局限在一个小范围内我觉得是有些不妥的。我认为我们自身也是从圈子外来的“外人”,因为有大家对PlayStation的支持和养育,才使我们成为了「游戏业界的一员」。

4Gamer:
那么,我想再次抛出这个问题,您认为「游戏的价值」「游戏机的价值」是什么。

吉田氏:
这样可能会重复我前面的话,我认为是「能够得到无上的体验」「能够玩到震撼的游戏」。当然也可以说是制作出内容并将之卖出的买卖,将自己所想的电子,与有拥有的资产进行组合,如果能很好的顺应时代,那么就会大热。如果没有跟上时代,就做不出好东西也卖不出去。特别是游戏产业瞬息万变,想要预测未来是非常困难的。

4Gamer:
到头来还是回到社交游戏这个话题,我觉得说到底还是为什么要对游戏这样的内容付钱?

吉田氏:
嗯,嗯。

4Gamer:
如果在游戏中得到的体验,是其它什么东西可以替代的话,那么专用游戏机也就不需要了,只需要另寻一个新的游玩方式就行。反过来,如果有一些只有在游戏中才能体验到的新鲜体验,那么游戏这种内容就是能够唤起强烈动机的娱乐方式。

吉田氏:
如您所言。我很喜欢玩游戏,会玩愤怒的小鸟,也会玩神秘海域这种游戏。我觉得这是很自然的事情。

4Gamer:
和即使有电视也依然要去电影院是一个道理呢。

吉田氏:
没错。所以,做出只需几千日元就能买到,能让人买了玩完觉得满足的作品是很重要的。然后,我唯一能肯定的是,能做出优良内容的公司和制作人是很厉害的。不管平台怎样变化,唯有这一部分是不会变的。
所以我认为游戏制作人应该满怀自信进行制作。虽然也有为了迎合现在的潮流不得不做出改变的地方,但是果然还是应该将精力集中在自己所做的内容中厉害的地方。玩家们也会敏感的察觉的这些部分的。

4Gamer:
还有一个在这时不得不问的问题,你对任天堂3DS的降价如何看待?

吉田氏:
老实说,我非常吃惊。我认为这是破釜沉舟的决断。

4Gamer:
任天堂为了扶植3DS陷入了苦战,你对此是怎么看的。

吉田氏:
老实说,如果3DS大卖特卖,完全没有给PS Vita可乘之机的话,我们当然也是会困扰的,但是每当有人和我们说专用游戏机已经不需要了,我们都会不以为然。所以,不管怎么说,我个人是认为大家互相努力,使游戏产业变得更为繁荣,这样的关系也是不错的。当然也有这种感觉,我们和任天堂的方向性毕竟还是不同的。


4Gamer:
但是一方面,也有「3DS卖不动是因为受到了智能手机和社交游戏的影响」这样的意见……比起意见,说是「风潮」可能更切合实际吧,实际上也确实是卖不动。这样的话,发行商和开发商会变得不安,投资家也会踌躇不定。接着,就会有一点点滑向失败的危险性。
不过,3DS的情况,究竟是不是因为智能手机还很难说。至少,我还没有看到能令我信服的调查结果。

吉田氏:
没错。只不过这件事所体现出的危机感,或者说是危机意识是不能缺少的。平台变得普及,游戏能够畅销,又联系着下一个游戏……形成一个这样的循环,才能说游戏的平台事业成功了。就算普及台数很多,但是如果这个循环停止了,那么硬件就会失去气势。反之亦然。
所以,我们应该做的事,应该努力的事本身是没有变的。我认为这对任天堂也是一样。

4Gamer:
SCE应该做的事,指的是第一方的游戏开发吗?

吉田氏:
沿着预想的普及曲线,做成一个包含应该在某个时间投入什么作品的文件夹,投资与资源的分配当然也要进行。慢慢的,就会迎来许多游戏的公布了。

4Gamer:
那么最后一个问题。现在,玩家对PS Vita的期待异常的高,您认为这种期待感源于什么?

吉田氏:
其中的一个原因,果然还是价格很有冲击力吧。这样的价格设定(低于3万日元)是不是真的好,还要等到实际发售才能知道,但是处在这个价格带,是我们从开发初始时就一直努力的目标。而且……

4Gamer:
而且?

吉田氏:
对于PS Vita,我觉得我们还是完成的不错的。在E3体验过的朋友一定能够体会,看到E3和内部展览会中各位的反应,我这种想法就变得更加强烈了。

4Gamer:
PS Vita将会在今年年内发售,前几天已经发表了呢。

吉田氏:
没错。现在我们正朝着发售全力冲刺。9月开始的TGS上,会有更详细的情报——包括游戏的发表——能够提供给大家。我们也准备了相当多的试玩台,希望能让更多的玩家实际体验到PS Vita的魅力。敬请期待。

4Gamer:
明白了。作为一名玩家,我期待着PS Vita能够取得巨大的成功。今天真的非常感谢。

吉田氏:
非常感谢。





原文连接:http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20110814002/


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山洞探险者

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发表于 2011-8-17 08:51:50 | 显示全部楼层
原文地址打开后貌似除了一大堆日文看不到原文额,求翻译啊~接下来是广告时间:建议大家看看我推荐的LF2游戏,简单上手,精致耐玩,错过了就会后悔!就在本区!
予独爱出金钱而不染,濯名誉而不扬之人,恰反如莲~
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