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[综合资讯] 【转】GDC2011:展会综述盘点(可能火星)

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发表于 2011-4-3 23:15:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
  第25届GDC创下了与会人数新纪录,这也是刚经历过寒冬的整个产业在逐渐回复活力的征兆。在这样一个技术交流的舞台上,有些落寞的任天堂,踌躇满志的SONY,诸多正准备大展拳脚的社区游戏厂商,等等角色透露出了大量耐人寻味的消息。在这里,巴士的诸位小编将回顾这次GDC上他们最关注的消息,带你好好回顾这次业界的盛会。
  GDC2011已经落幕,回味近日来的种种,相信大部分玩家和我一样多少有些意犹未尽。本届GDC表面看去过于平静,没有期待已久的超大作新闻,诉求高涨的新主机也未能公布。不过平静之下细看却暗潮汹涌。
  任天堂总裁岩田聪在基调演讲中凌厉的指出了现在游戏市场的艰难现状,传统作品受到快餐文化的侵蚀,廉价的掌上应用威胁着日益劣化的软件市场。号召游戏人要坚定梦想打造更多高素质作品。但是这种表态引来了不少新贵社区游戏开发者的揶揄。高品质游戏的理想和赢利的现实之间,开发者怎么选择?玩家们又会接受哪条路线呢?未来变得更加扑朔迷离了。当然,作为一个传统玩家,相信任天堂更接近于一种信仰。
GDC2011岩田聪主题演讲解析 相信激情和梦想http://wii.tgbus.com/news/Pnews/201103/20110303094051.shtml
  今年的GDC和往届一样,少不了最先端的游戏引擎展示,游戏引擎的表现将会直接反应在未来的游戏中,追赶技术最先端的玩家自然不能错过这个。进入DX11时代的三大引擎画面效果再次呈现爆发式的提升,游戏电影化的理想又再次接近了一步,不过,看了用价值上万的三块580跑出来的虚幻3演示后,心中最大的疑问还是:要多久才能让寻常玩家真正体会到这样的技术呢?
三家游戏引擎同场竞技 视频大PK谁会是赢家http://xbox360.tgbus.com/zixun/yenei/201103/20110309135845.shtml
  被称为“游戏业界奥斯卡”的游戏开发者选择奖本届的结果既出乎意料,又在意料之中。《荒野大镖客:救赎》独揽4个奖项成为最大赢家应该是众望所归,益智小游戏《割绳子》一举击败奎爷蛇叔收获最佳手持游戏奖则让人大跌眼镜。这种颁奖结果当然不可能是心血来潮的结果,背后到底有何用意?先来听听小编如何评说。
游戏开发者选择奖颁奖结果揭晓
http://psp.tgbus.com/news/201103/20110303140126.shtml
GDC2011:缘何冷门频出 游戏颁奖结果点评
http://wii.tgbus.com/news/Pnews/201103/20110304102308.shtml
  尽管GDC上家用机大作的消息没有想象中那么多,但并不缺少激动人心的发布。《神秘海域》系列向来是以电影般的高动作性冒险游戏,新公开的影像内容是和剧情相关的,我们游戏的主角Drake身穿西装登场,看上去体力不支的他,可能是掉入了什么骗局中,和游戏的主题相符——阴谋将会贯穿整个游戏,而最后出现的神秘女性Katherine Marlowe她的背景更是给人一种神秘感。
《神秘海域3》最新剧情影像公开
http://ps3.tgbus.com/video/201103/20110309100305.shtml
 本次大会上PSP2虽然没啥猛料曝出来,但是一些官方表态还是很给力的。索尼的几个高层在接受采访时的表达,以及现场的展示,都在透露着一个信息,PSP2主机是目前索尼的重点发力。抛去了浮华的PSP2主机,有着强大的核心竞争力,并且将会担负起整合PS系主机的重大任务。另外,展示现场的AR恐龙表现异常强大,这个可是能够脱离AR卡片的AR游戏喔!
索尼PSP2现场直击(注意第三段视频)
http://psp2.tgbus.com/news/201103/20110303105130.shtml
  科学在改变着人们的生活,我想这是任何人都知道的。但是游戏也在改变着我们的生活,也许就没有那么多人知道了吧?在今年的GDC2011上,将游戏活用于各行各业的“游戏化”再次被搬上了研究的课题,是的,游戏已经不单单是局限在小小屏幕,而是扩散到了我们生活的方方面面。
  一个简单的虚拟目标和奖励能够让我们学习和锻炼起来更加有计划和动力,而一个简单和合理的游戏机制则可以使用户产生更多的积极性和忠诚度,游戏使我们的周围产生了虚拟的价值,而我们去消费和交易它们。
游戏化怎么改变世界(PSP2也许会有很多这类和现实关联的游戏)http://psp.tgbus.com/news/201103/20110302154532.shtml
GDC2011印象:小游戏的未来
  在GDC2011上,普通玩家关心的是一线大作的表现,游戏开发者关心的是为什么《愤怒的小鸟》会这么火,在经济危机和工作压力和众多平日不怎么玩游戏的LU消费者的冲击下,大部分玩家不再关心游戏的剧情有多么的深奥寓意,游戏的画面是如何写实逼真,他们自觉抵制大作,这个时候,一款价格低廉(1美元),剧情俗套(愤怒的小鸟复仇的故事),关卡千篇一律(但是画风可爱简单,不会让玩家压抑),操作简单到极致(这也是很多玩家选择小品游戏而放弃3A大作的原因之一,拿得起,玩的了,放得下。而《割绳子》这款OS平台的小游戏击败众多掌机平台一线大作获得最佳手持游戏奖的结果相信也就在情理之中了。
GDC2011:《愤怒的小鸟》成功背后的尴尬
http://ps3.tgbus.com/zixun/201103/20110301153343.shtml
制作人表示中等规模游戏在当今市场无法立足http://xbox360.tgbus.com/zixun/yenei/201103/20110309100449.shtml


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发表于 2011-4-4 09:44:17 | 显示全部楼层
《割绳子》的胜利只是再次说明了“游戏不是艺术品而是实用品”……不过说你做的好看就好的……

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